Relógio de gestão

as Regras para o jogo clockEdit

Veja também: sem data jogar

Após o pontapé inicial, o relógio é iniciado quando um membro da equipe toca a bola, ou, se o membro da equipe toca a bola na sua zona final, leva a bola para fora da zona de extremidade. O relógio é parado quando o jogador sai dos limites. (O relógio nunca começa se a equipe de recepção baixa a bola em sua própria zona final para um touchback.,) O relógio, em seguida, é reiniciado quando a ofensa se encaixa a bola para seu primeiro jogo, e continua a executar, a menos que uma das seguintes situações ocorra, caso em que o relógio está parado no final do jogo e reinicia no próximo snap salvo disposição em contrário:

  • Um jogador carregando a bola vai para fora dos limites. O relógio pára em todos os 4 quartos e, para a maior parte do jogo, é reiniciado sobre o árbitro localizando a bola e soprando o apito para sinalizar a retomada do jogo., No futebol universitário, o relógio recomeça após a partida da bola quando o relógio foi parado com menos de 2:00 esquerda em cada metade. A regra da NFL é a mesma que no jogo da faculdade para a primeira metade dos jogos, mas o relógio recomeça no snap quando faltam menos de 5:00 no quarto trimestre.uma bola solta está fora dos limites. O relógio é reiniciado quando a bola é avistada, a menos que outra condição faz com que o relógio comece no snap.
  • uma passagem para a frente é considerada incompleta.,
  • ou a equipe pede um tempo-limite ou uma chamada oficial para um tempo-limite, talvez porque um jogador está ferido ou há uma penalidade no jogo. Os funcionários vão reiniciar o relógio após um tempo-limite oficial, mas não um tempo-limite da equipe, concluiu a menos que outra das condições se aplica, ou se o tempo-limite é para uma aplicação de penalidade após o aviso de 2 minutos da primeira metade ou dentro dos últimos 5 minutos da segunda metade/horas extras (ausência de regras especiais de tempo para faltas específicas).,
    • 10 segundos será tirado o relógio e o relógio começou quando a bola estiver manchado, se a ofensa, após os 2 minutos de aviso de metade, faltas ou compromete-se a certos outros actos que causam o relógio para parar (incluindo uma lesão quando o crime está fora de limites de tempo, exceto em determinadas circunstâncias), a menos que o relógio vai parar de qualquer maneira por uma razão diferente. No futebol canadense, o ataque pode executar um jogo não premiado adicional se o relógio expira enquanto a bola não está em jogo.
  • ocorre uma pontuação ou touchback., Além disso, o relógio não funciona durante ou após uma tentativa de conversão no NFL ou NCAA college football.a posse da bola é transferida entre equipas por qualquer razão.
  • no futebol universitário, o relógio é brevemente parado quando uma equipe ganha um primeiro down para permitir que a equipe de cadeia para se reposicionar. A NFL não tem tal paragem.

Se o relógio se esgotar durante um jogo, o jogo atual pode continuar até sua conclusão., Se o relógio se esgotar entre downs, o período termina no futebol americano, mas no futebol canadense o ataque é permitido um último down.

Cada equipa recebe três tempos-limite por metade que podem usar para impedir o relógio de correr após uma jogada. Na NFL, as equipes têm dois tempos livres em um período pré-temporada ou temporada regular de horas extras, ou três em uma metade pós-temporada de horas extras.

em um punt fair-catch, o relógio começa no snap e pára no final da peça.

Estrategiesedit

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Strategies for leading teams on offenseEdit

a team on offenseedit that has the higher score se propõe a usar o máximo de tempo possível. Uma unidade pode, portanto, beneficiar a equipe, mesmo que não marca pontos, tirando tempo fora do relógio. A equipe pode:

  • Favor executar jogadas sobre passes.,
  • Use o centro do campo em vez das linhas laterais para evitar sair dos limites e parar o relógio.
  • atrasa o início de cada jogo até que o relógio de jogo se aproxime de 0.

a equipe pode usar planos de jogo contra-intuitivos, tais como declinar a pontuação ou permitir que os oponentes a pontuação, para acelerar o fim do jogo.se a defesa não tem tempo suficiente para parar o relógio antes da bola ser virada sobre downs, a ofensiva pode correr o relógio executando repetidos quarterback ajoelha-se até que o relógio se esgote., Na NFL e no futebol universitário, até 40 segundos podem ser retirados do relógio entre as jogadas. A NFL também tem um aviso embutido de dois minutos que pára o relógio após o jogo que ocorre quando o relógio bate dois minutos termina. A fim de executar com sucesso o relógio ajoelhando-se, deve haver menos de 40 segundos no relógio se o adversário tem dois time-out, 1 minuto 20 segundos se o adversário tem um time-out, ou 2 minutos se a defesa não tem tempo-Out restantes, no início da série de downs., A ofensa pode queimar mais tempo fora do relógio por timewasting: manter a bola viva (e o relógio funcionando) simplesmente mantendo-se longe de qualquer jogador defensivo, independentemente da posição no campo.

estratégias para seguir equipas no offenseEdit

uma equipa no ataque que tem a pontuação mais baixa procura conservar o tempo. A equipe pode:

  • Usar uma ofensa sem huddle; forgo design detalhado de um jogo e em vez de sinal e iniciar um jogo rapidamente.ter o quarterback “spike” a bola, sacrificando um down para parar o relógio., (Uma exceção explícita é escrita nos livros de regras do futebol americano para que o movimento não seja penalizado por imobilização intencional.)
  • Use um jogo de passagem (porque uma passagem incompleta pára o relógio) ou um jogo de corrida para as linhas laterais (porque tirar a bola fora dos limites também pára o relógio).
    • mais ideal após um primeiro down.
  • Se um jogo terminar de tal forma que o relógio do jogo continue em execução, use um tempo-limite.,se a bola ainda estiver viva enquanto o relógio se esgota e a equipa com a bola ainda está atrás, faça tudo o que estiver ao seu alcance para manter a bola viva até que possa ser avançada para a zona final. Muitas vezes, isso incorpora uma série de passes laterais e para trás para evitar que o portador da bola seja derrubado e o fim do jogo.,

Uma equipe que está amarrado à direita ou à esquerda por um ou dois pontos, mas está dentro da zona vermelha (e, portanto, fácil de campo objetivo gama) busca, para gravar uma quantidade específica de tempo fora do relógio, de modo que eles podem parar o relógio com cinco ou menos segundos no relógio, de modo que a sua placekicker pode chutar um field goal, sem tempo restante e ganhar o jogo.

uma estratégia excepcionalmente rara que uma equipa na posse da bola perto do fim do jogo pode usar é o pontapé de captura justo., Para o justo pegar chutar para ser uma opção viável, várias condições devem ser atendidas: a equipe adversária deve ter direcionados a bola dentro de jogar e o recebimento de equipe usou o fair catch para proteger a bola, o pontapé deve ter sido excepcionalmente curto, de modo que o ponto de fair catch é dentro de campo objetivo gama e improvável de ser devolvido, a equipe usando o justo pegar o chute deve ser amarrado ou no prazo de três pontos, e o jogo não deve ser jogado sob a NCAA (regras da NCAA, não tem nenhum fair catch chute regra).,

estratégias para o defenseEdit

uma equipe na defesa tem pouco controle sobre o ritmo do jogo. Ele pode gastar seu tempo para garantir que haja tempo suficiente no relógio, caso a equipe recupere a posse. A defesa pode tomar decisões sobre como parar o portador da bola, com base em se a equipe está à direita ou líder: se o crime é tentar economizar tempo, a defesa pode folha que, ao abordar o portador da bola em quadra antes que eles possam sair dos limites., As defesas também podem dedicar com segurança mais pessoal ao perímetro e deixar o centro do campo e áreas perto da linha de scrimmage menos defendidas, como uma ofensa que não pode se dar ao luxo de manter o relógio funcionando terá que jogar em direção às linhas laterais (veja também: evitar a defesa).

várias regras garantem que a defesa não pode deliberadamente cometer faltas para manipular o relógio do jogo, e, no mais extremo desses casos, um ato injusto pode ser declarado e o jogo perdido para a ofensa., (Da mesma forma, se a ofensa comete faltas para queimar tempo e obter downs extras, o relógio é reiniciado e conduta anti-esportiva é chamado sobre eles.)

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