Gestión del reloj

reglas para el reloj del juegoEditar

ver también: juego sin tiempo

en el saque inicial, el reloj se inicia cuando un miembro del equipo receptor toca el balón, o, si el miembro del equipo receptor toca el balón en su zona de anotación, lleva el balón fuera de la zona de anotación. El reloj se detiene cuando ese jugador sale de los límites. (El reloj nunca comienza si el equipo receptor baja la pelota en su propia zona de anotación para un touchback.,) El reloj se reinicia cuando la ofensiva toma el balón para su primera jugada y continúa corriendo a menos que se produzca una de las siguientes situaciones, en cuyo caso el reloj se detiene al final de la jugada y se reinicia en la siguiente jugada a menos que se indique lo contrario:

  • Un jugador que lleva el balón sale de los límites. El reloj se detiene en los 4 cuartos y, durante la mayor parte del juego, se reinicia cuando el árbitro detecta la pelota y suena el silbato para señalar la reanudación del juego., En el fútbol universitario, el reloj se reinicia con el chasquido de la pelota cuando el reloj se detuvo con menos de 2:00 a la izquierda en cualquier mitad. La regla de la NFL es la misma que en el juego de la universidad para la primera mitad de los juegos, pero el reloj se reinicia en el snap cuando quedan menos de 5:00 en el cuarto cuarto.
  • Una pelota suelta está fuera de los límites. El reloj se reinicia cuando se detecta la bola, a menos que otra condición haga que el reloj se inicie en el snap.
  • Un pase hacia adelante se considera incompleto.,
  • El equipo pide un tiempo de espera o un oficial pide un tiempo de espera, tal vez porque un jugador está lesionado o hay una penalización en el juego. Los oficiales reiniciarán el reloj después de que un tiempo de espera oficial, pero no un tiempo de espera del equipo, haya concluido a menos que se aplique otra de las condiciones, o si el tiempo de espera es para una ejecución de penalización después de la advertencia de 2 minutos de la primera mitad o dentro de los últimos 5 minutos de la segunda mitad/tiempo extra (sin reglas especiales de tiempo para faltas específicas).,
    • se retirarán 10 segundos del reloj, y el reloj comenzará cuando se vea el balón, si la ofensiva, después de la advertencia de 2 minutos de cualquiera de las dos medias, comete faltas o comete otros actos que causan que el reloj se detenga (incluida una lesión cuando la ofensiva está fuera de tiempo, excepto en ciertas circunstancias), a menos que el reloj se detenga de todos modos por una razón diferente. En el fútbol canadiense, la ofensiva puede ejecutar una jugada no programada adicional si el reloj caduca mientras el balón no está en juego.

  • Una puntuación o touchback se produce., Además, el reloj no se ejecuta durante o después de un intento de conversión en la NFL o NCAA college football.
  • La posesión del fútbol se transfiere entre equipos por cualquier motivo.
  • En el fútbol universitario, el reloj se detiene brevemente cuando un equipo gana un primer down para permitir que el equipo de la cadena se reposicione. La NFL no tiene tal paro.

si el reloj se agota durante una reproducción, se permite que la reproducción actual continúe hasta su conclusión., Si el reloj se agota entre bajadas, el período termina en el fútbol americano, pero en el fútbol canadiense la ofensa se permite un último down.

Cada equipo tiene tres tiempos de espera por mitad que pueden utilizar para detener el reloj de correr después de una jugada. En la NFL, los equipos obtienen dos tiempos de espera en un período de tiempo extra de pretemporada o temporada regular, o tres en una mitad de tiempo extra de postemporada.

en un punt de Fair-catch, el reloj comienza en el snap y se detiene al final de la jugada.

StrategiesEdit

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estrategias para liderar equipos en ofensivaeditar

un equipo en ofensiva que tiene la puntuación más alta busca usar tanto tiempo como sea posible. Por lo tanto, una unidad puede beneficiar al equipo, incluso si no anota puntos, al tomarse un tiempo fuera del reloj. El equipo puede:

  • favorecer las jugadas de carrera sobre las jugadas de pase.,
  • Use el centro del campo en lugar de las líneas laterales para evitar salirse de los límites y detener el reloj.
  • retrasa el inicio de cada reproducción hasta que el reloj de reproducción se acerque a 0.

el equipo puede usar planes de juego contra intuitivos, como negarse a anotar o Permitir que los oponentes anoten, para acelerar el final del juego.

si la defensa no tiene suficientes tiempos de espera para detener el reloj antes de que el balón se gire en downs, la ofensiva puede agotar el reloj ejecutando repetidos quarterback se arrodilla hasta que el reloj se agote., En la NFL y el fútbol americano universitario, hasta 40 segundos se pueden tomar fuera del reloj entre jugadas. La NFL también tiene una advertencia de dos minutos incorporada que detiene el reloj después de que finalice el juego que ocurre cuando el reloj golpea dos minutos. Con el fin de ejecutar con éxito el reloj de rodillas, debe haber menos de 40 segundos en el reloj si el oponente tiene dos tiempos de espera, 1 minuto 20 segundos si el oponente tiene un tiempo de espera, o 2 minutos si la defensa no tiene tiempo de espera restante, al comienzo de la serie de downs., La ofensiva puede quemar más tiempo fuera del reloj por timewasting: mantener la pelota en vivo (y el reloj en marcha) simplemente por mantenerse alejado de cualquier jugador defensivo, independientemente de la posición en el campo.

estrategias para los equipos que van por detrás en la ofensivaeditar

un equipo en la ofensiva que tiene la puntuación más baja busca ahorrar tiempo. El equipo puede:

  • Usar una ofensiva sin huddle; renunciar al diseño detallado de una jugada y en su lugar Señalar e iniciar una jugada rápidamente.
  • haga que el mariscal de campo «remache» la pelota, sacrificando un down para detener el reloj., (Una excepción explícita está escrita en los libros de reglas de fútbol americano para que el movimiento no sea penalizado por tierra intencional.)
  • Use una jugada de pase (porque un pase incompleto detiene el reloj) o una jugada de carrera hacia las líneas laterales (porque sacar la pelota fuera de los límites también detiene el reloj).
    • Más ideal después de un 1er down.
  • si una partida termina de tal manera que el reloj del juego continúa ejecutándose, utilice un tiempo de espera.,
  • si el balón sigue vivo mientras se agota el reloj y el equipo con el balón sigue perdiendo, haga todo lo que esté a su alcance para mantener el balón vivo hasta que pueda avanzar a la zona de anotación. A menudo, esto incorpora una serie de pases laterales y hacia atrás para evitar que el portador de la pelota sea abordado y el final del juego.,

un equipo que está empatado o perdiendo por uno o dos puntos, pero está dentro de la zona roja (y por lo tanto en el rango de tiros de campo fáciles) busca quemar una cantidad específica de tiempo fuera del reloj, de modo que puedan detener el reloj con cinco o menos segundos en el reloj, de modo que su placekicker pueda patear un gol de campo sin tiempo restante y ganar el juego.

una estrategia excepcionalmente rara que un equipo en posesión de la pelota cerca del final del juego puede usar es la patada justa., Para que el fair catch kick sea una opción viable, se deben cumplir varias condiciones: el equipo contrario debe haber apostado el balón dentro del juego y el equipo receptor debe haber utilizado el fair catch para asegurar el balón, El punt debe haber sido excepcionalmente corto para que el lugar del Fair catch esté dentro del rango de field goal y sea poco probable que sea devuelto, el equipo que usa el fair catch kick debe estar empatado o dentro de tres puntos, y el juego no debe jugarse bajo las reglas de la NCAA (la NCAA no tiene una regla de Fair catch kick).,

estrategias para la defensaeditar

Un equipo en defensa tiene poco control sobre el ritmo del juego. Puede Gastar sus tiempos de espera para asegurarse de que queda tiempo suficiente en el reloj, en caso de que el equipo recupere la posesión. La defensa puede tomar decisiones sobre cómo detener al portador de la pelota en función de si el equipo está perdiendo o liderando: si la ofensiva está tratando de ahorrar tiempo, la defensa puede frustrar eso al abordar al portador de la pelota dentro de los límites antes de que puedan salir de los límites., Las defensas del mismo modo pueden dedicar con seguridad más personal al perímetro y dejar el centro del campo y las áreas cercanas a la línea de scrimmage menos defendidas, ya que una ofensiva que no pueda permitirse el lujo de mantener el reloj en marcha tendrá que lanzar hacia las líneas laterales (ver también: prevenir defensa).

varias reglas aseguran que la defensa no puede cometer faltas deliberadamente para manipular el reloj del juego, y en los casos más extremos, un acto injusto puede ser declarado y el juego perdido a la ofensiva., (Del mismo modo, si la ofensa comete faltas para quemar el tiempo y obtener downs adicionales, el reloj se reinicia y se les llama a una conducta antideportiva.)

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