DND 5a edizione

Come ranger, si ottiene le seguenti caratteristiche di classe.,per il ranger di livello dopo il 1 °

Competenze

Armature: armatura Leggera, media armature, scudi
Armi: le armi Semplici, marziali, armi
Strumenti: Nessuno
Tiri salvezza: Forza, Destrezza
Capacità: Scegli tre Animale, la Manipolazione, l’Atletica, la Comprensione, l’Indagine, la Natura, la Percezione, la Stealth, e la Sopravvivenza

Attrezzature

Si inizia con la seguente attrezzatura, oltre alle attrezzature concesse da sfondo:

Favorito Nemico

a Partire al 1 ° livello, si ha una significativa esperienza di studio, di monitoraggio, di caccia, e anche parlando di un certo tipo di nemico.,

Scegli un tipo di nemico preferito: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fey, demoni, giganti, mostruosità, trasuda, piante o non morti. In alternativa, puoi selezionare due razze di umanoidi (come gnoll e orchi) come nemici preferiti.

Hai un vantaggio sui controlli di Saggezza (Sopravvivenza) per monitorare i tuoi nemici preferiti, così come sui controlli di intelligence per richiamare informazioni su di loro.

Quando ottieni questa funzione, impari anche una lingua a tua scelta che viene parlata dai tuoi nemici preferiti, se ne parlano uno a tutti.,

Scegli un nemico preferito aggiuntivo, oltre a una lingua associata, al 6 ° e 14 ° livello. Man mano che guadagni i livelli, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che hai incontrato nelle tue avventure.

Nemico favorito (opzionale)

Questa funzione di 1 ° livello sostituisce la funzione Nemico Favorito e funziona con la funzione Uccisore nemico. Non ottieni alcun beneficio dalla funzione sostituita e non ti qualifichi per nulla nel gioco che lo richieda.,

Quando colpisci una creatura con un tiro di attacco, puoi chiamare il tuo legame mistico con la natura per contrassegnare il bersaglio come nemico preferito per 1 minuto o fino a perdere la concentrazione (come se ti stessi concentrando su un incantesimo).

La prima volta in ciascuno dei tuoi turni che colpisci il nemico preferito e infliggi danni ad esso, anche quando lo segni, aumenti quel danno di 1d4.

È possibile utilizzare questa funzione per contrassegnare un nemico favorito un numero di volte pari al bonus di competenza, e si riguadagnare tutti gli usi spesi quando hai finito un lungo riposo.,

Il danno extra di questa funzione aumenta quando raggiungi determinati livelli in questa classe: a 1d6 al 6 ° livello e a 1d8 al 14 ° livello.

Natural Explorer

Anche al 1 ° livello, si ha particolare familiarità con un tipo di ambiente naturale e sono abili a viaggiare e sopravvivere in tali regioni. Scegli un tipo di terreno preferito: artico, costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude o il sottosuolo. Quando fai un controllo di intelligenza o saggezza relativo al tuo terreno preferito, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai usando un’abilità in cui sei esperto.,

Viaggiando per un’ora o più nel tuo terreno preferito, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del tuo gruppo.
  • Il tuo gruppo non può perdersi se non con mezzi magici.
  • Anche quando si è impegnati in un’altra attività durante il viaggio (come il foraggiamento, la navigazione o il monitoraggio), si rimane attenti al pericolo.
  • Se viaggi da solo, puoi muoverti furtivamente ad un ritmo normale.
  • Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che faresti normalmente.,
  • Durante il monitoraggio di altre creature, si impara anche il loro numero esatto, le loro dimensioni, e quanto tempo fa sono passati attraverso l’area.

Scegli altri tipi di terreno preferiti al 6 ° e 10 ° livello.

Deft Explorer (opzionale)

Questa funzione di 1 ° livello sostituisce la funzione Natural Explorer. Non ottieni alcun beneficio dalla funzione sostituita e non ti qualifichi per nulla nel gioco che lo richieda.

Sei un esploratore insuperabile e sopravvissuto, sia nel deserto che nel trattare con gli altri durante i tuoi viaggi., Ottieni il vantaggio Canny qui sotto e ottieni un ulteriore vantaggio quando raggiungi il 6 ° livello e il 10 ° livello in questa classe.

Canny (1 ° livello)

Scegli una delle tue competenze di abilità. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi controllo di abilità che fai usando l’abilità scelta.

Puoi anche parlare, leggere e scrivere altre 2 lingue a tua scelta.

Roving (6 ° livello)

La tua velocità di camminata aumenta di 5 e ottieni una velocità di arrampicata e una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.,

Instancabile (10 ° livello)

Come azione, puoi darti un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il tuo modificatore di saggezza (minimo 1 punto ferita temporaneo). È possibile utilizzare questa azione un numero di volte pari al vostro bonus di competenza, e ritrovare tutti gli usi spesi quando hai finito un lungo riposo.

Inoltre, ogni volta che finisci un breve riposo, il tuo livello di esaurimento, se presente, viene diminuito di 1.

Stile di combattimento

Al 2 ° livello, si adotta un particolare stile di combattimento come specialità. Scegli una delle seguenti opzioni., Non puoi prendere un’opzione di stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito puoi scegliere di nuovo.

  • Tiro con l’arco. Ottieni un bonus + 2 per attaccare i tiri che fai con le armi a distanza.
  • Combattimento cieco. Hai vista cieca con una gamma di 10 piedi. All’interno di tale intervallo, puoi vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro la copertura totale, anche se sei accecato o nell’oscurità. Inoltre, puoi vedere una creatura invisibile all’interno di tale intervallo, a meno che la creatura non si nasconda con successo da te.

  • Difesa. Mentre si indossa l’armatura, si guadagna un + 1 bonus per AC.,
  • Guerriero Druidico. Si impara due cantrips di vostra scelta dalla lista incantesimo Druido. Contano come incantesimi ranger per te, e la saggezza è la tua capacità di incantare per loro. Ogni volta che si guadagna un livello in questa classe, è possibile sostituire uno di questi cantrip con un altro cantrip dalla lista incantesimo Druido.
  • Duello. Quando maneggi un’arma da mischia in una mano e senza altre armi, ottieni un bonus + 2 per danneggiare i tiri con quell’arma.
  • Armi da combattimento lanciate., Puoi disegnare un’arma che ha la proprietà lanciata come parte dell’attacco che fai con l’arma.
    • Inoltre, quando colpisci con un attacco a distanza usando un’arma lanciata, ottieni un bonus +2 al tiro danni.
  • Combattimento a due armi. Quando ti impegni in combattimenti a due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.
  • Sparatutto ravvicinato (UA). Quando si effettua un attacco a distanza mentre si è all’interno 5 piedi di una creatura ostile, non si dispone di svantaggio sul rotolo di attacco., I tuoi attacchi a distanza ignorano la copertura mezza e la copertura di tre quarti contro bersagli entro 30 piedi da te. Hai un bonus + 1 per attaccare rotoli su attacchi a distanza.
  • Intercettazione (UA). Quando una creatura che puoi vedere colpisce un bersaglio che si trova a 5 piedi da te con un attacco, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno che il bersaglio subisce di 1d10 + il tuo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). È necessario essere brandendo uno scudo o un’arma semplice o marziale per utilizzare questa reazione.
  • Marinaio (UA)., Finché non indossi un’armatura pesante o non usi uno scudo, hai una velocità di nuoto e una velocità di arrampicata pari alla tua velocità normale, e ottieni un bonus +1 per la classe armatura.
  • Tunnel Fighter (UA). Come azione bonus, puoi inserire una posizione difensiva che dura fino all’inizio del tuo prossimo turno. Mentre nella vostra posizione difensiva, è possibile effettuare attacchi di opportunità senza utilizzare la vostra reazione, e si può usare la vostra reazione per fare un attacco corpo a corpo contro una creatura che si muove più di 5 piedi, mentre a portata di mano.
  • Combattimento disarmato (UA)., I tuoi colpi disarmati possono infliggere danni pari a 1d6 + il tuo modificatore di forza. Se colpisci con due mani libere, il d6 diventa un d8.
    • Quando si avvia con successo un grapple, è possibile infliggere 1d4 bludgeoning danni alla creatura grappled. Fino alla fine del grapple, puoi anche infliggere questo danno alla creatura ogni volta che la colpisci con un attacco corpo a corpo.

Spellcasting

Quando raggiungi il 2 ° livello, hai imparato a usare l’essenza magica della natura per lanciare incantesimi, proprio come fa un druido.,

Slot incantesimo

La tabella Ranger mostra quanti slot incantesimo devi lanciare i tuoi incantesimi di 1 ° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o superiore. A ritrovare tutti spell speso slot quando hai finito un lungo riposo.

Ad esempio, se conosci l’Amicizia degli animali incantesimo di 1 ° livello e hai a disposizione uno slot incantesimo di 1 ° livello e uno di 2 ° livello, puoi lanciare l’Amicizia degli animali usando uno slot.

Incantesimi conosciuti di 1 ° livello e superiori

Conosci due incantesimi di 1 ° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi ranger.,

La colonna Incantesimi noti della tabella Ranger mostra quando si impara più incantesimi ranger di vostra scelta. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale si dispone di slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 5 ° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1 ° o 2 ° livello.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi ranger che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi ranger, che deve anche essere di un livello per il quale hai degli slot incantesimo.,

Abilità incantatrice

La saggezza è la tua abilità incantatrice per i tuoi incantesimi ranger, poiché la tua magia attinge alla tua sintonia con la natura. Usi la tua saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità di incantare. Inoltre, si utilizza il modificatore Saggezza quando si imposta il salvataggio tiro DC per un incantesimo ranger si lancia e quando si effettua un tiro di attacco con uno.,

Spell save DC = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza

Spell attack modifier = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza

Fuoco incantatore (opzionale)

Al 2 ° livello, puoi usare un fuoco druidico come fuoco incantatore per i tuoi incantesimi ranger. Un focus druidico potrebbe essere un rametto di vischio o agrifoglio, una bacchetta o asta fatta di tasso o un altro legno speciale, un bastone tratto intero da un albero vivente, o un oggetto che incorpora piume, pelliccia, ossa e denti da animali sacri.,

Consapevolezza primordiale

A partire dal 3 ° livello, puoi usare la tua azione e spendere uno slot incantesimo ranger per concentrare la tua consapevolezza sulla regione intorno a te. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo che spendi, puoi percepire se i seguenti tipi di creature sono presenti entro 1 miglio da te (o entro un massimo di 6 miglia se ti trovi nel tuo terreno preferito): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fey, demoni e non morti. Questa funzione non rivela la posizione o il numero delle creature.,

Consapevolezza primordiale (opzionale)

Questa funzione di 3 ° livello sostituisce la funzione di consapevolezza Primordiale. Non ottieni alcun beneficio dalla funzione sostituita e non ti qualifichi per nulla nel gioco che lo richieda.

Puoi focalizzare la tua consapevolezza attraverso le interconnessioni della natura: impari incantesimi aggiuntivi quando raggiungi determinati livelli in questa classe se non li conosci già, come mostrato nella tabella degli incantesimi di consapevolezza primordiale. Questi incantesimi non contano contro il numero di incantesimi ranger che conosci.,

Primordiale Consapevolezza Incantesimi
Ranger di Livello Magia
3 Parlare con gli Animali
5 Bestia Senso
9 Parlare con le Piante
13 Individuare Creatura
17 contatto con la Natura

È possibile eseguire il cast di ciascuno di questi incantesimi una volta, senza spendere un incantesimo slot. Una volta lanciato un incantesimo in questo modo, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un lungo riposo.,

Conclave Ranger

Al 3 ° livello, si sceglie di emulare gli ideali e la formazione di un conclave ranger. La tua scelta ti garantisce funzionalità al 3 ° livello e di nuovo al 7°, 11 ° e 15 ° livello.,ed

Unearthed Arcana 18 – Il Ranger, Riveduta Fey Vagabondo Unearthed Arcana 69 – Sottoclassi, Parte 3 Primordiale Guardian Unearthed Arcana 28 – Ranger & Rogue Swarmkeeper Unearthed Arcana 64 – Guerriero, Ranger, Rogue

Capacità Punteggio di Miglioramento

Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo a 8, 12, 16 e 19 ° livello, è possibile aumentare un’abilità ha un punteggio di vostra scelta per 2, o si può aumentare di due capacità punteggi di vostra scelta da 1., Come normale, non è possibile aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Versatilità marziale (opzionale)

Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe che garantisce la funzionalità di miglioramento del punteggio abilità, puoi sostituire uno stile di combattimento che conosci con un altro stile di combattimento disponibile per i rangers. Questa sostituzione rappresenta uno spostamento di attenzione nella vostra pratica marziale.

Attacco extra

A partire dal 5 ° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l’azione di attacco nel tuo turno.,

Flotta di piedi

A partire da 8 ° livello, muoversi attraverso terreni difficili non magici non costa alcun movimento extra. Puoi anche passare attraverso piante non magiche senza essere rallentato da loro e senza subire danni da loro se hanno spine, spine o un pericolo simile.

Inoltre, hai il vantaggio di salvare i lanci contro le piante che sono magicamente create o manipolate per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Entangle.

Nascondi in bella vista

A partire dal 10 ° livello, puoi passare 1 minuto a creare camuffamento per te stesso., Devi avere accesso a fango fresco, sporco, piante, fuliggine e altri materiali naturali con cui creare il tuo camuffamento.

Una volta mimetizzati in questo modo, puoi provare a nasconderti premendoti contro una superficie solida, come un albero o un muro, che è alta e larga almeno quanto te. Ottieni un bonus di + 10 ai controlli di destrezza (Stealth) finché rimani lì senza muoverti o intraprendere azioni. Una volta che ti muovi o fai un’azione o una reazione, devi camuffarti di nuovo per ottenere questo beneficio.,

Velo della natura (opzionale)

Questa funzione di 10 ° livello sostituisce la funzione Nascondi in bella vista. Non ottieni alcun beneficio dalla funzione sostituita e non ti qualifichi per nulla nel gioco che lo richieda.

Attingi ai poteri della natura per nasconderti brevemente alla vista. Come azione bonus, puoi diventare magicamente invisibile, insieme a qualsiasi attrezzatura che indossi o porti, fino all’inizio del tuo prossimo turno.

È possibile utilizzare questa funzione un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e si riguadagnare tutti gli usi spesi quando hai finito un lungo riposo.,

Vanish

A partire dal 14 ° livello, puoi usare l’azione Nascondi come azione bonus nel tuo turno. Inoltre, non puoi essere rintracciato con mezzi non magici, a meno che tu non scelga di lasciare una traccia.

Sensi selvatici

Al 18 ° livello, ottieni sensi preternaturali che ti aiutano a combattere creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vederla non impone uno svantaggio ai tuoi tiri di attacco contro di essa.,

Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 30 piedi da te, a condizione che la creatura non sia nascosta da te e non sia accecata o assordata.

Foe Slayer

Al 20 ° livello, si diventa un cacciatore senza pari dei tuoi nemici. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, puoi aggiungere il tuo modificatore di saggezza al tiro di attacco o al tiro di danno di un attacco che fai contro uno dei tuoi nemici preferiti. È possibile scegliere di utilizzare questa funzione prima o dopo il rotolo, ma prima che vengano applicati gli effetti del rotolo.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *