DND 5th Edition

como ranger, obtienes las siguientes características de clase.,por nivel de guardabosques después del 1er

Competencias

armadura: armadura ligera, armadura Media, escudos
armas: armas simples, armas marciales
Herramientas: ninguna
tiros de ahorro: fuerza, destreza
habilidades: elige tres de manejo de animales, Atletismo, visión, investigación, Naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia

equipo

comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu fondo:

enemigo favorito

a partir del 1er nivel, tienes una experiencia significativa en estudiar, rastrear, cazar e incluso hablar con cierto tipo de enemigo.,

elige un tipo de enemigo favorito: aberraciones, bestias, celestiales, construcciones, dragones, elementales, fey, demonios, Gigantes, monstruosidades, rezuma, plantas o muertos vivientes. Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos favoritos.

Tienes ventaja en controles de Sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en controles de inteligencia para recordar información sobre ellos.

cuando obtienes esta función, también aprendes un idioma de tu elección que hablan tus enemigos favoritos, si es que hablan uno.,

eliges un enemigo favorito adicional, así como un idioma asociado, en los niveles 6 y 14. A medida que ganes niveles, tus elecciones deben reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.

enemigo favorito (opcional)

Esta función de 1er nivel reemplaza la función enemigo favorito y funciona con la función matafuegos. No obtienes ningún beneficio de la función reemplazada y no calificas para nada en el juego que lo requiera.,

cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes invocar tu vínculo místico con la naturaleza para marcar al objetivo como tu enemigo favorito durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si te concentraras en un hechizo).

la primera vez en cada uno de tus turnos que golpeas al enemigo favorito y le infliges daño, incluso cuando lo marcas, aumentas ese daño en 1d4.

Puedes usar esta función para marcar a un enemigo favorito un número de veces igual al de tu bonificación de competencia, y recuperarás todos los usos gastados cuando termines un largo descanso.,

el daño adicional de esta característica aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: a 1d6 en el 6to nivel y a 1d8 en el 14to nivel.

Explorador Natural

También en el 1er nivel, está particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y es experto en viajar y sobrevivir en tales regiones. Elige un tipo de terreno favorito: Ártico, Costa, desierto, bosque, pastizal, montaña, pantano o sotobosque. Cuando realizas una comprobación de inteligencia o sabiduría relacionada con tu terreno favorito, tu bonificación de competencia se duplica si utilizas una habilidad en la que eres competente.,

mientras viaja durante una hora o más en su terreno favorito, obtiene los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no ralentiza el viaje de su grupo.
  • tu grupo no puede perderse excepto por medios mágicos.
  • incluso cuando está involucrado en otra actividad mientras viaja (como buscar comida, navegar o rastrear), permanece alerta al peligro.
  • si viaja solo, puede moverse sigilosamente a un ritmo normal.
  • cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de la que normalmente encontrarías.,
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también aprendes su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que pasaron por el área.

eliges los tipos de terreno favoritos adicionales en los niveles 6 y 10.

Deft Explorer (opcional)

Esta función de 1er nivel reemplaza a la función Explorador Natural. No obtienes ningún beneficio de la función reemplazada y no calificas para nada en el juego que lo requiera.

Eres un explorador y sobreviviente insuperable, tanto en el desierto como en el trato con otros en tus viajes., Obtienes el beneficio astuto a continuación, y obtienes un beneficio adicional cuando alcanzas el 6to nivel y el 10to nivel en esta clase.

Canny (1er nivel)

elige una de tus habilidades. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier comprobación de habilidad que realices con la habilidad elegida.

también puede hablar, leer y escribir 2 idiomas adicionales de su elección.

Roving (6to nivel)

Su velocidad de caminata aumenta en 5, y obtiene una velocidad de escalada y una velocidad de natación igual a su velocidad de caminata.,

incansable (nivel 10)

Como acción, puedes darte un número de puntos de vida temporales igual a 1d8 + tu modificador de Sabiduría (mínimo de 1 punto de vida temporal). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando termines un largo descanso.

Además, cada vez que termine un breve descanso, su nivel de agotamiento, si lo hay, disminuye en 1.

estilo de lucha

en el 2do nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones., No se puede tomar una opción de estilo de lucha más de una vez, incluso si más tarde llegar a elegir de nuevo.

  • Tiro Con Arco. Obtienes un bono de + 2 para atacar los rollos que haces con armas a distancia.
  • lucha a ciegas. Tienes la vista ciega con un alcance de 10 pies. Dentro de ese rango, puedes ver efectivamente cualquier cosa que no esté detrás de la cobertura total, incluso si estás ciego o en la oscuridad. Además, puedes ver una criatura invisible dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de TI con éxito.

  • Defense. Mientras lleves armadura, obtienes un bonus de + 1 A AC.,
  • Druida Guerrero. Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos Druidas. Cuentan como hechizos ranger para ti, y la sabiduría es tu habilidad de hechizar para ellos. Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos cantrips con otro cantrip de la lista de hechizos Druidas.
  • duelo. Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y no tienes otras armas, obtienes una bonificación de + 2 para dañar los rollos con esa arma.
  • lucha con armas lanzadas., Puedes dibujar un arma que tenga la propiedad lanzada como parte del ataque que hagas con el arma.
    • Además, cuando golpeas con un ataque a distancia usando un arma lanzada, obtienes una bonificación de + 2 en el rodillo de daño.
  • Dos Armas de Lucha. Cuando participes en combates con dos armas, puedes añadir tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
  • Close Quarters Shooter (UA). Al hacer un ataque a distancia mientras estás a menos de 5 pies de una criatura hostil, no tienes desventaja en el rollo de ataque., Tus ataques a distancia ignoran la media cobertura y las tres cuartas partes de cobertura contra objetivos a menos de 30 pies de ti. Tienes un bono de + 1 para atacar rollos en ataques a distancia.
  • interceptación (UA). Cuando una criatura que puedes ver golpea un objetivo que está a menos de 5 pies de TI con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificación de competencia (a un mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un arma simple o marcial para usar esta reacción.
  • Mariner (UA)., Siempre y cuando no lleves armadura pesada o uses un escudo, tienes una velocidad de natación y una velocidad de escalada igual a tu velocidad normal, y obtienes un bono de +1 a la clase de armadura.
  • Tunnel Fighter (UA). Como acción extra, puedes entrar en una postura defensiva que dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Mientras estás en tu postura defensiva, puedes hacer ataques de oportunidad sin usar tu reacción, y puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se mueve más de 5 pies mientras estás a tu alcance.
  • Unarmed Fighting (UA)., Tus golpes desarmados pueden infligir un daño de aporreamiento igual a 1d6 + tu modificador de fuerza. Si golpeas con dos manos libres, el d6 se convierte en un d8.
    • Cuando inicias con éxito un ataque, puedes infligir daño de aporreamiento 1d4 a la criatura atacada. Hasta que la garra termine, también puedes infligir este daño a la criatura cada vez que la golpees con un ataque cuerpo a cuerpo.

Spellcasting

en el momento en que alcanzas el 2do Nivel, has aprendido a usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar hechizos, al igual que lo hace un druida.,

Slots de hechizos

la tabla Ranger muestra cuántas slots de hechizos tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperarás todas las ranuras de hechizos gastadas cuando termines un largo descanso.

por ejemplo, si conoces el hechizo amistad Animal de 1er nivel y tienes disponible un espacio para hechizos de 1er nivel y un espacio para hechizos de 2do nivel, puedes lanzar amistad Animal usando cualquiera de ellos.

hechizos conocidos de 1er nivel y superiores

conoces dos hechizos de 1er nivel de tu elección de la lista de hechizos ranger.,

la columna de hechizos conocidos de la tabla Ranger se muestra cuando aprendes más hechizos ranger de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que usted tiene ranuras de hechizo. Por ejemplo, cuando alcanzas el 5º nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de 1º o 2º nivel.

Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de ranger que conozcas y reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos de ranger, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de hechizos.,

habilidad de Spellcasting

La sabiduría es tu habilidad de spellcasting para tus hechizos ranger, ya que tu magia se basa en tu sintonía con la naturaleza. Usas tu sabiduría cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de hechizar. Además, utilizas tu modificador de sabiduría cuando estableces el DC de lanzamiento de ahorro para un hechizo ranger que lanzas y cuando haces rodar un ataque con uno.,

spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spellcasting Focus (opcional)

en el 2do nivel, puedes usar un enfoque druídico como enfoque de spellcasting para tus hechizos ranger. Un enfoque druídico podría ser una ramita de muérdago o acebo, una varita o vara hecha de tejo u otra madera especial, un bastón dibujado entero de un árbol vivo, o un objeto que incorpora plumas, pelaje, huesos y dientes de animales sagrados.,

conciencia primigenia

comenzando en el 3er nivel, puedes usar tu acción y gastar un espacio de hechizos ranger para enfocar tu conciencia en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de la ranura de hechizos que gastes, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes dentro de 1 milla de ti (o dentro de hasta 6 millas si estás en tu terreno favorito): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fey, demonios y no muertos. Esta característica no revela la ubicación o el número de las criaturas.,

Primal Awareness (opcional)

Esta característica de 3er nivel reemplaza a la característica Primeval Awareness. No obtienes ningún beneficio de la función reemplazada y no calificas para nada en el juego que lo requiera.

puedes enfocar tu conciencia a través de las interconexiones de la naturaleza: aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de hechizos de conciencia Primaria. Estos hechizos no cuentan contra el número de hechizos ranger que conoces.,

Primal Conciencia Hechizos
Ranger Nivel Escribe
3er Hablar con los Animales
Bestia Sentido
9 Hablar con las Plantas
13 Localizar Criatura
17 comunión con la Naturaleza

Usted puede lanzar cada uno de estos hechizos a la vez sin gastar un hechizo de la ranura. Una vez que lanzas un hechizo de esta manera, no puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un largo descanso.,

Cónclave Ranger

en el 3er nivel, eliges emular los ideales y el entrenamiento de un cónclave ranger. Su elección le otorga funciones en el 3er nivel y nuevamente en el 7º, 11º y 15º nivel.,ed

Unearthed Arcana 18 – El Ranger, Revisado Fey Errante Unearthed Arcana 69 – Subclases, Parte 3 Primigenio Guardian Unearthed Arcana 28 – Ranger & Rogue Swarmkeeper Unearthed Arcana 64 – Luchador, Ranger, Rogue

la Capacidad de Mejora del Puntaje

Al llegar a nivel 4, y de nuevo a las 8, 12, 16, y 19 de nivel, se puede aumentar la capacidad de la puntuación de su elección por 2, o usted puede aumentar la capacidad de dos calificaciones de su elección por 1., Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.

versatilidad Marcial (opcional)

siempre que alcances un nivel en esta clase que otorgue la función de mejora de puntuación de habilidad, puedes reemplazar un estilo de lucha que conozcas con otro estilo de lucha disponible para los rangers. Este reemplazo representa un cambio de enfoque en su práctica marcial.

ataque Extra

a partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de ataque en tu turno.,

flota de pie

comenzando en el nivel 8, moverse a través de terrenos difíciles no mágicos no le cuesta ningún movimiento adicional. También puede pasar a través de plantas no mágicas sin ser ralentizado por ellos y sin recibir daño de ellos si tienen espinas, espinas o un peligro similar.

además, tienes la ventaja de ahorrar lanzamientos contra plantas que se crean o manipulan mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el hechizo enredo.

Hide in Plain Sight

a partir del nivel 10, puedes pasar 1 minuto creando camuflaje para ti mismo., Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín y otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.

una vez camuflado de esta manera, puede intentar esconderse presionándose contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alta y ancha como usted. Obtienes una bonificación de +10 en chequeos de destreza (sigilo) mientras permanezcas allí sin moverte ni tomar acciones. Una vez que se mueva o tome una acción o una reacción, debe camuflarse nuevamente para obtener este beneficio.,

Nature’s Veil (opcional)

Esta característica de nivel 10 reemplaza la función ocultar en Vista Simple. No obtienes ningún beneficio de la función reemplazada y no calificas para nada en el juego que lo requiera.

dibuja sobre los poderes de la naturaleza para esconderse de la vista brevemente. Como acción adicional, puedes hacerte invisible mágicamente, junto con cualquier equipo que lleves puesto o que lleves, hasta el inicio de tu siguiente turno.

Puedes usar esta función un número de veces igual al de tu bono de competencia, y recuperarás todos los usos gastados cuando termines un largo descanso.,

desaparecer

a partir del nivel 14, puedes usar la acción Ocultar como acción de bonificación en tu turno. Además, no puede ser rastreado por medios no mágicos, a menos que elija dejar un rastro.

Feral Senses

en el nivel 18, obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no impone desventaja en tus rollos de ataque contra ella.,

también eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible dentro de 30 pies de ti, siempre que la criatura no esté oculta de ti y no estés cegado o ensordecido.

Matador de enemigos

en el nivel 20, te conviertes en un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes añadir tu modificador de sabiduría al rollo de ataque o al rollo de daño de un ataque que realices contra uno de tus enemigos favoritos. Puede optar por utilizar esta función antes o después de la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.

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