Bid Whist

Las reglas de esta página se basan principalmente en contribuciones de Dennis J Barmore y Howard Ship.

  • Introduction
  • The Deal
  • The Bidding
  • The Play
  • Scoring
  • Variations
  • 52 Card Bid Whist
  • Books about Bid Whist
  • Other Bid Whist WWW Sites and Software

Introduction; Players; Cards

Bid Whist is a partnership trick-tomar juego que es muy popular entre los afroamericanos. Se juega con una baraja estándar de 52 cartas más 2 comodines, para un total de 54 cartas., Los dos comodines deben ser distintos: uno se llama el gran comodín y el otro es el pequeño comodín. Hay 4 jugadores que consisten en dos equipos de dos; cada jugador se sienta frente a su pareja. El juego comienza con cada equipo en cero, y el objetivo del juego es alcanzar una puntuación de 7 o más puntos, o forzar al otro equipo a ir negativo 7 o más puntos. Los puntos se anotan al hacer una oferta y ganar trucos, que en este juego se llaman libros.,

El reparto

cuando el juego comienza por primera vez, el mazo se baraja y se reparte, y la persona que saca el primer diamante se convierte en el primer repartidor. Las cartas se reparten una a la vez en el orden de las agujas del reloj. Cada jugador debe recibir 12 cartas para un total de 48 cartas. Durante el reparto, seis cartas se colocan boca abajo en el Centro de la mesa para formar un gatito. Las primeras cuatro cartas y las últimas cuatro cartas no se pueden poner en el kitty; aparte de esto, el crupier puede repartir las cartas del kitty en cualquier momento durante el reparto, ya sea de una en una o varias a la vez.,

después de cada mano, el turno para repartir pasa a la izquierda.

la puja

El turn to bid va alrededor de la mesa solo una vez comenzando con el jugador a la izquierda del crupier. Cada oferta consiste en un número de 3 a 7, y un sufijo «uptown», «downtown», o «no trump».

  • El número indica el número de libros por encima de 6 que el equipo del Postor contratará para ganar – por ejemplo, una oferta de 5 es una promesa de ganar al menos 11 libros (6 + 5). Como hay 13 libros en total, 7 es la oferta más alta posible.,
  • Uptown (o» high») significa que tienes la intención de nombrar un palo de Triunfo, y que las cartas altas ganarán.
  • Downtown (O» low») significa que tienes la intención de nombrar un palo de Triunfo, y que las cartas bajas ganarán.
  • Sin Triunfo significa que no habrá Triunfo, y que si ganas la puja, entonces determinarás si las cartas altas o bajas tendrán preferencia.

cada jugador a su vez debe aprobar o nombrar una puja que sea mayor que la puja anterior. Una oferta de un número más alto supera a una oferta de un número más bajo, y una oferta en no trumps supera a una oferta del mismo número uptown o downtown., Las ofertas del mismo número de uptown y downtown son iguales entre sí-ninguno puede ser pujado sobre el otro., Por lo tanto, las posibles ofertas, de Menor a Mayor, son las siguientes:

  • 3 Uptown o 3 Downtown
  • 3 No Trump
  • 4 Uptown o 4 Downtown
  • 4 No Trump
  • 5 Uptown 5 Downtown
  • 5 No Trump
  • 6 Uptown o 6 Downtown
  • 6 No Trump
  • 7 Uptown o 7 Downtown
  • 7 no trump

tenga en cuenta que cuando puja con la intención de nombrar un palo de Triunfo, indica la dirección en la que está pujando (Uptown o Downtown), pero no nombra qué palo tiene la intención de nombrar como triunfos hasta que gane la puja., Por otro lado, al hacer una oferta sin triunfo, no indica en qué dirección (uptown o downtown), hasta que gane la oferta.

si los tres primeros jugadores pasan, el crupier se ve obligado a pujar. Puesto que no hay ninguna ventaja en la oferta más que el mínimo 3, el Distribuidor en este caso hará una oferta normalmente 3 uptown, 3 downtown O 3 NO triunfo.

El Play

el mejor postor nombra el palo de triunfo, o en el caso de una oferta sin triunfo especifica si se jugará en la parte alta o en el centro. El postor luego recoge el kitty de 6 cartas y tira seis cartas., Las cartas desechadas pueden provenir de la mano repartida del Postor, del kitty original o de cualquier combinación de estos. Las seis cartas que se tiran se colocan boca abajo frente al postor y cuentan como el primer libro ganado por el lado del Postor.

el postor entonces lidera la primera carta. Cualquier carta puede ser led, y los otros jugadores deben seguir el palo led, si lo tienen en su mano. Un jugador que no tiene el palo led en su mano tiene la opción de jugar un triunfo o jugar un palo diferente. Un triunfo siempre le gana a cualquier carta que no sea triunfo jugada en el libro., Si hay más de un triunfo jugado, entonces el triunfo de mayor rango basado en el tipo de oferta tomada ganará el libro. Si nadie juega un triunfo, entonces la carta de mayor rango para el palo led gana el libro. El ganador de cada libro conduce al siguiente.

la clasificación de las cartas dentro de los palos depende de la puja. Los rankings de alto a bajo son los siguientes:

si la oferta es Sin triunfos, todos los palos son palos sin triunfo. En este caso, los comodines no tienen ningún valor y no pueden ganar un libro. Se pueden jugar si no tienes ninguna carta del palo led., En el caso inusual donde un jugador lidera a un comodín, el siguiente Jugador puede jugar cualquier carta, y la primera carta jugada que no es un comodín determina el palo que debe seguirse en ese libro. La carta más alta jugada de este palo gana el libro.

renegar: si una persona no sigue el palo cuando tiene una carta de ese palo en su mano, esto se llama renegar. Cuando esto ocurre, 3 libros ganados por el equipo renegado en esa mano se dan al equipo no renegado. Si el equipo renegado ganó menos de tres libros, la mano se anota como si el equipo no renegado ganara los 13 libros.,

Puntuación

Cada equipo empieza con una puntuación de cero. Al final de cada mano, el equipo de pujas gana o pierde algunos puntos. El juego termina cuando un equipo gana al lograr una puntuación acumulada de siete o más, o pierde al alcanzar una puntuación acumulada de menos siete o peor.

al final de la obra, se cuentan los libros. Hay 13 en total, correspondientes a las 12 cartas jugadas por cada jugador más el kitty, que cuenta como un libro ganado por el equipo del Postor. Cada libro ganó Por encima de seis cuenta como un punto., Para anotar, el equipo de pujas debe hacer al menos tantos puntos como pujan.

si el equipo de pujas tiene al menos tantos puntos como su puja, anotará todos los puntos que hizo. Si no toman suficientes libros para su oferta, son «establecidos»: no anotan nada para sus libros, y en su lugar, los puntos que pujan se restan de su puntuación. En cualquier caso, los oponentes del equipo de licitación ni ganan ni Pierden puntos.,

ejemplo: si mi equipo ganara la puja con un «5 alto», y solo hiciéramos 4 puntos (el kitty y otros 9 libros) habríamos fallado nuestra puja y volveríamos 5 puntos. Por otro lado, si hacemos 6 libros (El kitty más otros 11 libros) en nuestra oferta de 5, obtendremos un total de 6 puntos por esa mano.

si la puja ganadora fue una puja sin triunfo, la puntuación de la mano se duplica. Por ejemplo, si ganas la puja con 4 sin triunfo y ganas 11 libros, anotas 10 puntos (que ganarán el juego a menos que comiences la mano con una puntuación negativa); si ganas solo 8 libros, pierdes 8 puntos.,

variaciones

algunas jugadas que, en una apuesta sin triunfo, los comodines deben ser colocados fuera de juego en el kitty. Si ganas la puja Sin triunfos, entonces cualquier comodín que encuentres en el kitty debe quedar ahí, y debes descartar cualquier comodín que estuviera en tu mano original. Después de haber descartado (colocando cualquier comodín aparte de sus otros Descartes), antes de que comience el juego, cualquier otro jugador que tenga comodines debe descartarlos y robar nuevas cartas en su lugar desde el gatito boca abajo.,

alguna jugada que en ninguna puja de Triunfo, los comodines se pueden jugar en cualquier momento, incluso si tienes una carta del palo que fue liderada, pero el comodín nunca puede ganar la baza. Si juegas esta variación, a veces puedes usar un comodín de manera rentable para alargar uno de tus palos.

algunos juegan que la puja mínima es 4-no se permiten 3-pujas.

Muchas personas juegan que una puja baja con triunfos tiene prioridad sobre una puja alta del mismo número con triunfos. Por ejemplo, si un jugador puja 4 de alto, el siguiente Jugador puede sobrevalorar con 4 de bajo., Por otro lado, algunos juegan que todas las pujas para un número determinado de bazas son iguales, por ejemplo, para sobrecallar una puja de 4 de cualquier tipo requiere una puja de 5 o superior.

algunas jugadas que si la puja es ganada por una puja con triunfos, el gatito debe ser jugado antes de ser añadido a la mano del Postor. Luciendo el gatito significa que después de que un jugador gana la oferta que exponen el gatito, por lo que todos pueden ver qué cartas están en él.

algunos jugadores juegan con solo un joker, y por lo tanto solo cinco cartas en el kitty.,

algunos jugadores juegan con un solo comodín,pero usan el dos de picas como el segundo triunfo más alto en el juego. En este caso solo hay un kitty de cinco cartas, y el palo de pala es más corto que los otros, los dos contando como parte del palo de triunfo. En ninguna oferta de trump, el dos de picas reanuda su función normal como una pala.

algunos jugadores juegan con ambos jokers y con el dos de picas como el tercer triunfo más alto en el juego. En este caso hay un kitty de seis cartas.,

algunos juegan que si los oponentes del Postor ganan más de seis libros, anotan por cada libro por encima de seis que hacen: 1 punto por cada libro por encima de 6 si había un palo de triunfo; 2 por cada libro por encima de seis si no había triunfos.

una oferta de siete (uptown, downtown o no trumps) también se conoce como Boston. Algunos puntos extra de premio para esto-en teoría se otorgan cuádruples puntos (28). En la práctica, esto significa que todo el juego está en juego: los postores ganarán el juego si tienen éxito en ganar todos los libros, y los opopnents ganarán el juego si ganan cualquier libro en absoluto.,

algunos juegan que a un equipo solo se le permiten dos ‘sets’ (es decir, pujas fallidas) por juego. Esto es para evitar que un equipo perdedor prolongue el juego indefinidamente a través de una serie de ofertas imprudentes. Un equipo que fracasa en su apuesta por tercera vez pierde automáticamente el juego independientemente de los resultados.

52 card Bid Whist

Howard Ship y Rob Simons describen una versión de Bid Whist jugado en el noreste de EE.UU. con solo 52 cartas y sin comodines, por lo que el kitty consta de sólo cuatro cartas.,

como de costumbre, la puja es el número de’ libros ‘ por encima de seis que el equipo promete tomar, pero en esta versión las pujas son solo números, de 1 a 7. Tenga en cuenta que las ofertas de 1 y 2 son posibles. Al igual que en el juego con jokers, cada jugador tiene una sola oportunidad de hablar, y debe pasar o pujar un número. Para los tres primeros jugadores, cada puja debe ser mayor que la puja anterior, si la hubiera. El Distribuidor puede tomar la oferta del mejor postor hasta el momento haciendo coincidir la oferta alta actual; el Distribuidor puede incluso tomar la oferta del Socio de esta manera., Si los tres primeros jugadores pasan, el crupier puede pujar 1 o recoger las cartas, reorganizar y repartir de nuevo.

excepcionalmente, si cualquier jugador, incluido el crupier, no tiene cartas de figuras (reyes, reinas o Jotas-ases no se consideran cartas de figuras), puede, a su turno de pujar, pedir un reparto en lugar de pujar. Las cartas son entonces barajadas y repartidas de nuevo por el mismo repartidor. Un jugador que ya ha pasado o pujado ya no puede exigir un reparto.,

el ganador de la puja nombra un palo de triunfo o especifica «sin triunfo», y elige una de las tres posibilidades para la clasificación de cartas:

Después de elegir triunfos y clasificación, el postor toma las cuatro cartas del kitty y descarta cuatro cartas en su lugar. El kitty descartado no pertenece al postor sino al ganador de la primera baza. Así el primer truco vale dos libros.

no hay puntuaciones negativas:

  • si el equipo ofertante hace su oferta, puntúan el número de libros realmente tomados menos seis. Tomar 11 libros en una oferta de cuatro anotaría 5 puntos.,
  • si el equipo de pujas se detiene, el equipo contrario anota la cantidad puja. Con una puja de 4, El equipo contrario solo necesita tomar 4 libros para detener al equipo de puja (el equipo de puja entonces tomaría los 9 libros restantes, perdiendo su objetivo de 10), y el equipo contrario anotaría 4 puntos.

las pujas sin triunfo obtienen la misma puntuación que las pujas con un palo de triunfo – no hay duplicación en esta versión.

el primer equipo en anotar 21 o más puntos gana.

las pujas más bajas, 1 y 2, son bastante fáciles de ganar, y por lo tanto la puja casi siempre alcanza 3 o más., Por lo tanto, es normal que los dos primeros jugadores usen las pujas bajas como señales:

variaciones de la puja de 52 cartas Whist

Daniel Parr de Oregon describe una variante de Boston. No hay gatito. Las pujas son números que representan el número de bazas por encima de 6 que el equipo está contratado para ganar. La puja comienza en 1 y cada puja debe ser mayor que la anterior. La subasta continúa tantas veces como sea necesario alrededor de la mesa hasta que tres jugadores hayan pasado. Un jugador que ha pasado no puede tomar ninguna parte más en la subasta., Si los tres primeros jugadores pasan el Distribuidor se ve obligado a» comer » una oferta de uno. El jugador que gana el contrato (incluso cuando el repartidor se lo come) determina el triunfo liderándolo. ‘No trump’ también puede ser declarado. No hay opción en el centro. Si la sociedad que ganó la subasta hizo su contrato, ganan tantos puntos como ganaron bazas por encima de 6. (En esta variante, como en el clásico whist, los trucos no se llaman «libros», sino que los primeros 6 trucos se conocen como el «libro».) Si se establece la Asociación de licitación, pierden tantos puntos como contrataron., Si la sociedad que no ganó el contrato hace trucos, ganan tantos puntos como trucos. Gana el primer equipo que alcance 11 puntos; si ambos equipos alcanzan o superan 11 puntos, gana el equipo que ganó el contrato. Esta versión a menudo se juega en cauchos, el caucho va al primer equipo que gana dos juegos.

Tom W reporta una versión sin kitty en Cincinnati, Ohio. Todos reciben 13 cartas. Las ofertas del centro se conocen como» especiales», y las ofertas especifican si el jugador quiere jugar un juego normal (uptown), un juego especial (downtown) o ningún triunfo., Una puja especial supera a una puja normal por el mismo número de bazas, y ningún triunfo es el más alto, por lo que las pujas en orden ascendente son: 1, 1 especial, 1 no, 2, 2 especial, 2 no, y así sucesivamente.

John Rogler devuelve una versión jugada por su familia en Rhode Island con una baraja de 52 cartas, doce cartas repartidas a cada jugador y un kitty de 4 cartas. Las pujas posibles son de 1 a 7. No hay opción en el centro y no hay una oferta separada de trump. La persona a la izquierda del repartidor puja primero y la puja continúa alrededor de la mesa hasta que llega al repartidor (cada persona solo tiene una oportunidad de pujar)., Cada jugador a su vez debe pujar más alto que el postor o pase anterior, excepto para el repartidor que solo necesita igualar la puja más alta hasta el momento. El postor final toma el kitty, descarta cuatro de sus 16 cartas y luego anuncia un palo de triunfo o no triunfo. El postor lleva a la primera baza y el juego es como de costumbre, el gatito cuenta como la primera baza del equipo de pujas. Si el equipo de pujas hace su contrato (toman al menos 6 bazas más la puja número) anotan 1 punto por cada baza que tomaron., Si fallan, los oponentes anotan la cantidad de la oferta, y si toman más de 6 bazas también anotan un punto extra por cada baza por encima de 6. Si el postor anuncia ‘no triunfo’, todas las puntuaciones de esa mano se duplican. El primer equipo en alcanzar 21 puntos o más gana el juego.

Chevee Todd describe una versión llamada Trumps jugada en Hawaii. Hay un kitty de 4 cartas, pero no hay opción en el centro. Las pujas son números, del 3 al 7, y el ganador de la puja anuncia el palo de triunfo o no triunfo., La importancia del número de pujas es como de costumbre, pero se explican de manera diferente: reste la puja de 8 para obtener el número de bazas que los oponentes del Postor necesitan para establecer el contrato. Al parecer, el equipo de licitación gana 1 punto si tienen éxito y los oponentes anotan 2 de lo contrario. Un equipo gana si están 7-0 arriba, o tienen una ventaja de 11 puntos, o tienen al menos 21 puntos con el otro equipo al menos 2 Puntos por detrás. Esto debe hacer para un juego muy largo-típicamente alrededor de 20-30 repartos tendrían que ser jugados. Me interesaría saber de cualquiera que conozca más detalles de esta versión.,

libros sobre Bid Whist

la hoja de Ruta Bid Whist de Butch Thomas explora la historia, la cultura y el contexto social del juego, incluyendo algunas anécdotas interesantes y ejemplos del lenguaje coloquial utilizado por los jugadores.

The Complete Win At Whist de Joe Andrews adopta un enfoque más analítico, estudiando el juego desde el punto de vista de un jugador de Bridge y comparándolo con otras variaciones de Whist.

otras páginas WWW y Software de Bid Whist

La Página principal de Bid Whist contiene más información y software.,

el programa Bid Whist de Malcolm Bain para Windows está disponible en Card Games Galore.

Puedes jugar Bid Whist online contra oponentes humanos o informáticos en CardzMania.com.

con el programa Bid Whist Para Windows DE RWM software, puedes jugar con un compañero de equipo contra dos oponentes de la computadora.

Los programas Ultimate Bid Whist y Internet Bid Whist están disponibles en unique Games.

Neural Play ha producido una aplicación Bid Whist para Android.

con la aplicación de Windows Bid Whist Challenge de KDK apps puedes jugar contra oponentes de IA.,

Case ‘ s Ladder organiza ligas en línea y opera un sistema de clasificación de torneos.

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