DND 5th Edition (Português)

como ranger, você ganha as seguintes características de classe.,por ranger de nível após 1º

Proficiências

Armadura: armadura Leve, médio armaduras, escudos
Armas: armas Simples, armas marciais
Ferramentas: None
Economia de Lança: Força, Destreza
Competências: Escolha três de Manuseio de Animais de Atletismo, a Visão, a Investigação, a Natureza, a Percepção, a discrição, e de Sobrevivência

Equipamentos

inicia com o seguinte equipamento, além do equipamento concedida pelo seu plano de fundo:

Favorecido Inimigo

Início no 1º nível, você tem significativa experiência em estudo, de acompanhamento, de caça, e até mesmo falar para um determinado tipo de inimigo.,

escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, construções, dragões, elementais, fey, fiends, gigantes, monstruosidades, oozes, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanóides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos.

Você tem vantagem em verificações de Sabedoria (sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em verificações de inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você ganha este recurso, você também aprende uma língua de sua escolha que é falada por seus inimigos favoritos, se eles falam um em tudo.,

Você escolhe um inimigo favorecido adicional, bem como uma linguagem associada, nos níveis 6 e 14. À medida que você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras.

inimigo favorecido (opcional)

esta funcionalidade de primeiro nível substitui a funcionalidade do inimigo favorecido e trabalha com a funcionalidade do Matador de inimigos. Você não ganha nenhum benefício com o recurso substituído e não se qualifica para nada no jogo que requer.,quando atinge uma criatura com um rolo de ataque, pode invocar a sua ligação mística com a natureza para marcar o alvo como o seu inimigo favorito durante 1 minuto ou até perder a sua concentração (como se se estivesse a concentrar num feitiço).

a primeira vez em cada uma das suas voltas que você atinge o inimigo favorito e lidar com danos a ele, incluindo quando você marcá-lo, você aumenta esse dano em 1d4.

pode usar esta funcionalidade para marcar um inimigo favorecido um número de vezes igual ao seu bónus de proficiência, recuperando todas as utilizações gastas quando terminar um longo descanso.,

os danos extra desta característica aumentam quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.

Natural Explorer

também no primeiro nível, você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é adepto de viajar e sobreviver nessas regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: Ártico, Costa, deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano, ou o Underdark. Quando você faz uma verificação de Inteligência ou sabedoria relacionada ao seu terreno favorito, seu bônus de Proficiência é duplicado se você estiver usando uma habilidade que você é proficiente.,enquanto viaja durante uma hora ou mais no seu terreno favorito, ganha os seguintes benefícios: terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.o seu grupo só se pode perder por meios mágicos.mesmo quando você está envolvido em outra atividade durante a viagem (tais como busca, navegação ou rastreamento), você permanece alerta ao perigo.se estiver a viajar sozinho, pode mover-se furtivamente a um ritmo normal.quando for para a forragem, encontra o dobro da quantidade de alimentos que normalmente encontraria.,ao rastrear outras criaturas, você também aprende seu número exato, seus tamanhos, e quanto tempo atrás eles passaram pela área.

você escolhe tipos de terreno favorecidos adicionais no 6º e 10º níveis.

Deft Explorer (opcional)

Este recurso de 1º nível substitui o recurso natural Explorer. Você não ganha nenhum benefício com o recurso substituído e não se qualifica para nada no jogo que requer.você é um explorador e sobrevivente inigualável, tanto no deserto quanto em lidar com outros em suas viagens., Você ganha o benefício astuto abaixo, e você ganha um benefício adicional quando você chegar ao 6º nível e 10º nível nesta classe.

Canny (1º nível)

Escolha uma de suas habilidades. Seu bônus de Proficiência é duplicado para qualquer verificação de capacidade que você fizer usando a habilidade escolhida.

Você também pode falar, ler e escrever 2 línguas adicionais de sua escolha.

Roving (6º nível)

sua velocidade de marcha aumenta em 5, e você ganha uma velocidade de escalada e uma velocidade de natação igual à sua velocidade de marcha.,

Tireless (10º nível)

Como uma ação, você pode dar a si mesmo um número de pontos temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto temporário). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando você terminar um longo descanso.

além disso, sempre que terminar um curto descanso, o seu nível de exaustão, se existir, é diminuído em 1.no segundo nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções., Você não pode tomar uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo se você mais tarde começar a escolher novamente.Tiro Com Arco. Você ganha um Bônus de +2 para atacar rolos que você faz com armas de longo alcance.Luta cega. Você tem visão cega com um alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja por trás da cobertura total, mesmo que você esteja cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma Criatura Invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.

  • Defesa. Enquanto você está usando armadura, você ganha um Bônus de +1 Para O AC.,Guerreiro druídico. Aprendes duas cantriolas da tua escolha na lista dos druidas. Contam como feitiços de ranger para ti, e a sabedoria é a tua capacidade de espeleologia para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma dessas cantrips por outra cantripa da lista de feitiços druidas.duelo. Quando você está empunhando uma arma melee em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um Bônus +2 para danificar rolos com essa arma.luta armada., Podes sacar de uma arma que tenha a propriedade atirada como parte do ataque que fazes com a arma.
    • Além disso, quando você bate com um ataque de longo alcance usando uma arma lançada, você ganha um Bônus +2 para o rolo de danos.combate com duas armas. Quando você se envolve em lutas de duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade para os danos do segundo ataque.
    • atirador de proximidade (UA). Ao fazer um ataque de longo alcance, enquanto você está a menos de 1,5 m de uma criatura hostil, você não tem desvantagem no rolo de ataque., Os seus ataques de alcance ignoram metade da cobertura e três quartos da cobertura contra alvos a menos de 10 metros de si. Você tem um Bônus de +1 para os rolos de ataque em ataques de distância.intercepção (UA). Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que está a menos de 5 pés de você com um ataque, você pode usar a sua reação para reduzir os danos que o alvo toma por 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 danos). Deve estar a usar um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reacção.
    • Mariner (UA)., Enquanto você não estiver usando armadura pesada ou usando um escudo, você tem uma velocidade de natação e uma velocidade de escalada igual à sua velocidade normal, e você ganha um Bônus +1 para a classe armadura.lutador de túnel (UA). Como uma ação bônus, você pode entrar em uma posição defensiva que dura até o início de sua próxima volta. Enquanto em sua postura defensiva, você pode fazer ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para fazer um ataque melee contra uma criatura que se move mais de 5 pés enquanto está ao seu alcance.
    • combate desarmado (UA)., Seus ataques desarmados podem lidar com danos de espancamento igual a 1d6 + seu modificador de força. Se atacares com Duas Mãos livres, o d6 torna-se um d8.quando iniciar com sucesso uma luta, poderá causar danos 1d4 na criatura agarrada. Até que a luta termine, você também pode lidar com este dano para a criatura sempre que você bater-lhe com um ataque de melee.

Spellcasting

quando chegar ao 2º nível, terá aprendido a usar a essência mágica da natureza para lançar feitiços, tanto quanto um druida faz.,

Spell Slots

A tabela Ranger mostra quantos slots de feitiço você tem que lançar seus feitiços de 1º nível e superior. Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço do nível do feitiço ou mais alto. Recuperas todas as fendas ortográficas gastas quando acabas um longo descanso.

Por exemplo, se você conhece a amizade animal de 1º nível e tem um slot de 1º nível e um slot de 2º nível disponível, você pode lançar amizade Animal usando qualquer slot.sabe dois feitiços de primeiro nível da sua escolha na lista de Feitiços dos Rangers.,

A coluna de feitiços conhecida da tabela Ranger mostra quando você aprende mais feitiços ranger de sua escolha. Cada um destes feitiços deve ser de um nível para o qual você tem fendas ortográficas. Por exemplo, quando você atinge o 5º nível nesta classe, você pode aprender um novo feitiço de 1º ou 2º nível.

adicionalmente, quando você ganhar um nível nesta classe, você pode escolher um dos feitiços ranger que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiços ranger, que também deve ser de um nível para o qual você tem fendas ortográficas.,

capacidade de Spellcasting

sabedoria é a sua capacidade de spellcasting para os seus feitiços de ranger, uma vez que a sua magia se baseia na sua sintonia com a natureza. Usas a tua sabedoria sempre que um feitiço se refere à tua habilidade de spellcasting. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria ao definir o lançamento Salvador DC para um feitiço ranger que você lançou e ao fazer um rolo de ataque com um.,

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

spellcasting attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

spellcasting Focus (Optional)

no segundo nível, você pode usar um foco druídico como um foco de spellcasting para os seus feitiços de ranger. Um foco druídico pode ser um ramo de azevinho ou azevinho, uma varinha ou vara feita de teixo ou outra madeira especial, um bastão retirado inteiro de uma árvore viva, ou um objeto incorporando penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados.,

consciência Primitiva

a partir do 3º nível, pode usar a sua acção e gastar um espaço Ortográfico de ranger para concentrar a sua consciência na região à sua volta. Durante 1 minuto por nível do espaço de feitiço que gasta, poderá sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1 milha de si (ou até 6 milhas se estiver no seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, fey, fiends e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização ou o número das criaturas.,

consciência Primária (opcional)

Este recurso de 3º nível substitui o recurso de sensibilização primário. Você não ganha nenhum benefício com o recurso substituído e não se qualifica para nada no jogo que requer.

pode focar a sua consciência através das interconexões da natureza: você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, se você ainda não os conhece, como mostrado na tabela de feitiços de conscientização Primária. Estes feitiços não contam com o número de Feitiços dos Rangers.,

Primal Consciência Feitiços
Ranger Nível Feitiço
Falar com Animais
5 Besta Sentido
9 Falar com Plantas
13 Localizar Criatura
17 Comungar com a Natureza

Você pode lançar cada uma dessas magias de uma vez, sem gastar um spell slot. Assim que lançares um feitiço desta forma, não o podes fazer outra vez até acabares um longo descanso.,

Conclave Ranger

no 3º nível, você escolhe emular os ideais e treino de um conclave ranger. Sua escolha lhe concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º nível.,ed

Unearthed Arcana 18 – A Ranger, a Revista Fey Andarilho Unearthed Arcana 69 – Subclasses, Parte 3 Primitiva Guardião Unearthed Arcana 28 – Ranger & Desonestos Swarmkeeper Unearthed Arcana 64 – Lutador, Ranger, Malandro

Capacidade de Melhora da Pontuação

Quando você atingir o nível 4, e, novamente, aos 8, 12, 16 e 19 de nível, você pode aumentar a capacidade pontuação de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois capacidade pontuações de sua escolha por 1., Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de capacidade acima de 20 usando este recurso.

versatilidade marcial (opcional)

sempre que atingir um nível nesta classe que garanta a funcionalidade de melhoria da Pontuação da capacidade, poderá substituir um estilo de luta que conhece por outro estilo de luta disponível para os rangers. Este substituto representa uma mudança de foco na sua prática marcial.

ataque Extra

começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que você tomar a ação de ataque na sua vez.,

frota de pé

começando no 8º nível, movendo-se através de terreno difícil não-higiénico não custa nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não mágicas sem ser retardado por eles e sem tomar danos deles se eles têm espinhos, espinhos, ou um perigo semelhante.

além disso, você tem vantagem em Salvar arremessos contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o movimento, tais como as criadas pelo feitiço de enredar.

Esconder à vista de todos

a partir do 10º nível, pode passar 1 minuto a criar camuflagem para si próprio., Você deve ter acesso a lama fresca, Sujeira, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais criar sua camuflagem.

Uma vez camuflado desta forma, pode tentar esconder-se pressionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que é pelo menos tão alta e larga quanto você é. Você ganha um Bônus +10 para a destreza (Stealth) verificações, enquanto você permanecer lá sem mover ou tomar medidas. Uma vez que você se mover ou tomar uma ação ou uma reação, você deve camuflar-se novamente para ganhar este benefício.,

Véu da natureza (opcional)

esta funcionalidade de 10º nível substitui a funcionalidade de esconder à vista simples. Você não ganha nenhum benefício com o recurso substituído e não se qualifica para nada no jogo que requer.

Você usa os poderes da natureza para se esconder de vista brevemente. Como uma ação bônus, você pode magicamente tornar-se invisível, juntamente com qualquer equipamento que você está vestindo ou carregando, até o início de sua próxima volta.

pode usar esta funcionalidade um número de vezes igual ao seu bónus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso.,

desaparecer

a partir do nível 14, poderá usar a acção Esconder como uma acção de bónus na sua vez. Além disso, não podes ser seguido por meios não-éticos, a não ser que escolhas deixar um rasto.os sentidos selvagens no 18º nível, ganham sentidos pré-naturais que ajudam a combater criaturas que não conseguem ver. Quando atacas uma criatura que não consegues ver, a tua incapacidade de ver não impõe desvantagem ao teu ataque rola contra ela.,você também está ciente da localização de qualquer Criatura Invisível a menos de 10 metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou ensurdecido.

foe Slayer

no 20º nível, você se torna um caçador sem paralelo de seus inimigos. Uma vez em cada uma de suas voltas, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria para o rolo de ataque ou o rolo de dano de um ataque que você faz contra um de seus inimigos favoritos. Você pode optar por usar este recurso antes ou depois do rolo, mas antes de quaisquer efeitos do rolo são aplicados.

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