MDN 5e édition

en tant que ranger, vous obtenez les caractéristiques de classe suivantes.,par niveau de ranger après le 1er

compétences

Armure: Armure Légère, armure moyenne, boucliers
armes: armes simples, armes martiales
outils: aucun
sauver jette: force, dextérité
compétences: Choisissez trois de manipulation des animaux, Athlétisme, perspicacité, enquête, Nature, Perception, furtivité et Survie

équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de ennemi privilégié

à partir du 1er niveau, vous avez une expérience significative dans l’étude, le suivi, la chasse et même parler à un certain type d’ennemi.,

choisissez un type d’ennemi privilégié: aberrations, bêtes, célestes, constructions, dragons, élémentaires, fey, démons, Géants, monstruosités, suintements, plantes ou morts-vivants. Alternativement, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis favorisés.

Vous avez l’avantage sur les contrôles de sagesse (survie) pour suivre vos ennemis favoris, ainsi que sur les contrôles de renseignement pour rappeler des informations à leur sujet.

lorsque vous obtenez cette fonctionnalité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.,

vous choisissez un ennemi privilégié supplémentaire, ainsi qu’une langue associée, au 6e et 14e niveau. Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux, vos choix doivent refléter les types de monstres que vous avez rencontrés lors de vos aventures.

ennemi préféré (facultatif)

Cette fonction de 1er niveau remplace la fonction ennemi préféré et fonctionne avec la fonction tueur D’ennemis. Vous ne bénéficiez d’aucun avantage de la fonctionnalité remplacée et ne vous qualifiez pour rien dans le jeu qui l’exige.,

lorsque vous frappez une créature avec un jet d’attaque, vous pouvez faire appel à votre lien mystique avec la nature pour marquer la cible comme votre ennemi préféré pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).

la première fois à chacun de vos tours que vous frappez l’ennemi favori et lui infligez des dégâts, y compris lorsque vous le marquez, vous augmentez ces dégâts de 1d4.

Vous pouvez utiliser cette fonction pour marquer un ennemi favori un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.,

Les dégâts supplémentaires de cette fonctionnalité augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe: à 1d6 au 6ème niveau et à 1D8 au 14ème niveau.

Explorateur naturel

également au 1er niveau, vous êtes particulièrement familier avec un type d’environnement naturel et êtes habile à voyager et à survivre dans de telles régions. Choisissez un type de terrain privilégié: Arctique, Côte, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou sous-écorce. Lorsque vous effectuez une vérification D’Intelligence ou de sagesse liée à votre terrain préféré, votre bonus de compétence est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.,

en voyageant pendant une heure ou plus sur votre terrain préféré, vous bénéficiez des avantages suivants:

  • Les terrains difficiles ne ralentissent pas les déplacements de votre groupe.
  • votre groupe ne peut se perdre que par des moyens magiques.
  • même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité en voyage (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le suivi), vous restez attentif au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous fourrage, vous trouvez deux fois plus de nourriture que vous le feriez normalement.,
  • en suivant d’autres créatures, vous apprenez également leur nombre exact, leur taille et combien de temps elles ont traversé la zone.

vous choisissez des types de terrain favorisés supplémentaires aux 6e et 10e niveaux.

Deft Explorer (facultatif)

Cette fonctionnalité de 1er niveau remplace la fonctionnalité Natural Explorer. Vous ne bénéficiez d’aucun avantage de la fonctionnalité remplacée et ne vous qualifiez pour rien dans le jeu qui l’exige.

Vous êtes un explorateur et un survivant inégalé, à la fois dans la nature sauvage et dans vos relations avec les autres lors de vos voyages., Vous gagnez l’avantage Canny ci-dessous, et vous gagnez un avantage supplémentaire lorsque vous atteignez le 6ème niveau et le 10ème niveau dans cette classe.

Futé (1er Niveau)

Choisissez l’une de vos compétences les compétences. Votre bonus de compétence est doublé pour toute vérification de capacité que vous effectuez en utilisant la compétence choisie.

Vous pouvez aussi parler, lire et écrire 2 langues supplémentaires de votre choix.

itinérant (6ème niveau)

votre vitesse de marche augmente de 5, et vous gagnez une vitesse d’escalade et une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.,

infatigable (10e niveau)

en tant qu’action, vous pouvez vous donner un nombre de points de vie temporaires égal à 1D8 + votre modificateur de sagesse (minimum de 1 point de vie temporaire). Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.

de plus, chaque fois que vous terminez un court repos, votre niveau d’épuisement, le cas échéant, est diminué de 1.

Style de Combat

Au 2ème niveau, vous adoptez un style de combat comme votre spécialité. Choisissez l’une des options suivantes., Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d’une fois, même si vous pouvez plus tard choisir à nouveau.

  • le Tir à l’arc. Vous gagnez un bonus de + 2 pour attaquer les rouleaux que vous faites avec des armes à distance.
  • Combat Aveugle. Vous avez la vue aveugle avec une portée de 10 pieds. Dans cette plage, vous pouvez voir efficacement tout ce qui n’est pas derrière une couverture totale, même si vous êtes aveuglé ou dans l’obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans cette plage, à moins que la créature ne vous cache avec succès.
  • de la Défense. Pendant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 À AC.,
  • Druide Guerrier. Vous apprenez deux cantrips de votre choix dans la liste des sorts Druides. Ils comptent comme des sorts de ranger pour vous, et la sagesse est votre capacité de lancer de sorts pour eux. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l’un de ces cantrips par un autre cantrip de la liste des sorts Druides.
  • Duel. Lorsque vous utilisez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de dégâts avec cette arme.
  • Combat D’armes lancées., Vous pouvez dessiner une arme qui a la propriété lancée dans le cadre de l’attaque que vous faites avec l’Arme.
    • de plus, lorsque vous frappez avec une attaque à distance en utilisant une arme lancée, vous gagnez un bonus de +2 au rouleau de dégâts.
  • Deux Armes de Combat. Lorsque vous vous engagez dans des combats à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque.
  • tireur rapproché (UA). Lors d’une attaque à distance pendant que vous êtes à moins de 5 mètres d’une créature hostile, vous n’avez pas d’inconvénient sur le jet d’attaque., Vos attaques à distance ignorent la moitié de la couverture et les trois quarts de la couverture contre des cibles à moins de 30 pieds de vous. Vous avez un bonus de + 1 pour attaquer les rouleaux sur les attaques à distance.
  • Interception (UA). Quand une créature que vous pouvez voir frappe une cible qui est à moins de 5 pieds de vous avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de la cible de 1d10 + votre bonus de compétence (à un minimum de 0 dégâts). Vous devez manier un bouclier ou une arme simple ou martiale pour utiliser cette réaction.

  • Mariner (UA)., Tant que vous ne portez pas d’armure lourde ou à l’aide d’un bouclier, vous avez une piscine et une vitesse d’escalade de vitesse égale à votre vitesse normale, et vous gagnez un bonus de +1 à la classe d’armure.
  • chasseur de Tunnel (UA). Comme un bonus, vous pouvez entrer dans une attitude défensive, qui dure jusqu’au début de votre prochain tour. Dans votre position défensive, vous pouvez faire des attaques d’opportunité sans utiliser votre réaction, et vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de mêlée contre une créature qui se déplace à plus de 5 pieds à votre portée.
  • Combat non armé (UA)., Vos frappes non armées peuvent infliger des dégâts de matraquage égaux à 1D6 + votre modificateur de force. Si vous frappez avec deux mains libres, le d6 devient un d8.
    • lorsque vous démarrez avec succès un grappin, vous pouvez infliger des dégâts de 1D4 à la créature grappillée. Jusqu’à la fin du grappin, vous pouvez également infliger ces dégâts à la créature chaque fois que vous la frappez avec une attaque de mêlée.

Incantation

au moment où vous atteignez 2ème niveau, vous avez appris à utiliser l’essence magique de la nature à jeter des sorts, un peu comme un druide ne.,

emplacements de sort

le tableau des Rangers montre combien de Emplacements de sort vous devez lancer vos sorts de 1er niveau et plus. Pour lancer l’un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou plus. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous avez terminé un long repos.

par exemple, si vous connaissez le sort amitié animale de 1er niveau et que vous avez un emplacement de sort de 1er niveau et un emplacement de 2e Niveau disponibles, vous pouvez lancer amitié animale en utilisant l’un ou l’autre emplacement.

sorts connus de 1er niveau et plus

vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix dans la liste des sorts de ranger.,

la colonne sorts connus du tableau Ranger indique quand vous apprenez plus de sorts ranger de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le 5ème niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de 1er ou 2ème niveau.

de plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts ranger que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts ranger, qui doit également être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.,

capacité de lancer de sorts

la sagesse est votre capacité de lancer de sorts pour vos sorts de Rangers, car votre magie s’appuie sur votre harmonie avec la nature. Vous utilisez votre sagesse chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lancer de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de sagesse lorsque vous définissez le DC de lancer de sauvegarde pour un sort de ranger que vous lancez et lorsque vous lancez une attaque avec un.,

Spell save DC = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de sagesse

spell attack modifier = votre bonus de compétence + votre modificateur de sagesse

spellcasting Focus (facultatif)

Au 2ème niveau, vous pouvez utiliser un focus druidique comme un focus de sorts pour vos Rangers. Un foyer druidique peut être un brin de gui ou de houx, une baguette ou une tige en IF ou un autre bois spécial, un bâton tiré entier d’un arbre vivant, ou un objet incorporant des plumes, de la fourrure, des os et des dents d’animaux sacrés.,

conscience Primitive

à partir du 3ème niveau, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de ranger pour concentrer votre conscience sur la région qui vous entoure. Pendant 1 minute par niveau de la fente de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à moins de 1 mile de vous (ou jusqu’à 6 miles si vous êtes dans votre terrain préféré): aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fey, démons et morts-vivants. Cette fonctionnalité ne révèle pas l’emplacement ou le numéro des créatures.,

Primal Awareness (facultatif)

Cette fonctionnalité de 3ème niveau remplace la fonctionnalité Primeval Awareness. Vous ne bénéficiez d’aucun avantage de la fonctionnalité remplacée et ne vous qualifiez pour rien dans le jeu qui l’exige.

Vous pouvez concentrer votre conscience à travers les interconnexions de la nature: vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe si vous ne les connaissez pas déjà, comme indiqué dans le tableau des sorts de conscience primale. Ces sorts ne comptent pas contre le nombre de sorts de ranger que vous connaissez.,

Primal Sensibilisation des Sorts
Rôdeur de Niveau Sort
3ème Parler avec les Animaux
5ème Bête Sens
9 Parler avec des Plantes
13 Localiser Créature
17 Communier avec la Nature

Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans faire un sort à un logement. Une fois que vous avez jeté un sort de cette façon, vous ne pouvez pas le faire à nouveau jusqu’à ce que vous ayez terminé un long repos.,

Conclave Ranger

Au 3ème niveau, vous choisissez d’imiter les idéaux et l’entraînement d’un conclave ranger. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au 3ème niveau et à nouveau au 7ème, 11ème et 15ème niveau.,ed

Unearthed Arcana 18 – The Ranger, Revised Fey Wanderer Unearthed Arcana 69 – Subclasses, Part 3 Primeval Guardian Unearthed Arcana 28 – Ranger & Rogue swarmkeeper Unearthed Arcana 64 – Fighter, ranger, Rogue

amélioration du score de capacité

lorsque vous atteignez le 4ème niveau, et encore au 8ème, 12ème, 16ème et 19ème niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix par 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix par 1., Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.

polyvalence martiale (facultatif)

chaque fois que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde la fonction D’amélioration du score de capacité, vous pouvez remplacer un style de combat que vous connaissez par un autre style de combat disponible pour les rangers. Ce remplacement constitue un changement d’orientation dans votre pratique martiale.

attaque supplémentaire

à partir du 5ème niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une, chaque fois que vous prenez l’action D’attaque à votre tour.,

flotte de pieds

à partir du 8ème niveau, se déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. Vous pouvez également traverser des plantes non magiques sans être ralenties par elles et sans subir de dommages s’ils ont des épines, des épines ou un danger similaire.

de plus, vous avez l’avantage d’enregistrer des lancers contre des plantes créées ou manipulées par magie pour entraver le mouvement, telles que celles créées par le sort intriqué.

cachez-vous à la vue de tous

à partir du 10e niveau, vous pouvez passer 1 minute à créer un camouflage pour vous-même., Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la saleté, des plantes, de la suie et d’autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, au moins aussi haute et large que vous. Vous gagnez un bonus de + 10 pour les contrôles de dextérité (furtivité) tant que vous restez là sans bouger ou prendre des mesures. Une fois que vous bougez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour obtenir cet avantage.,

voile de la Nature (facultatif)

Cette fonction de 10e niveau remplace la fonction Masquer à la vue. Vous ne bénéficiez d’aucun avantage de la fonctionnalité remplacée et ne vous qualifiez pour rien dans le jeu qui l’exige.

vous puisez dans les pouvoirs de la nature pour vous cacher brièvement de la vue. En bonus, vous pouvez devenir invisible comme par magie, avec tout équipement que vous portez ou transportez, jusqu’au début de votre prochain tour.

Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un long repos.,

Vanish

à partir du 14ème niveau, vous pouvez utiliser L’action masquer comme action bonus à votre tour. De plus, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

sens sauvages

au 18ème niveau, vous obtenez des sens surnaturels qui vous aident à combattre des créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à la voir n’impose pas de désavantage à vos rouleaux d’attaque contre elle.,

Vous êtes également conscient de l’emplacement de toute créature invisible à moins de 30 pieds de vous, à condition que la créature ne vous soit pas cachée et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

ennemi Slayer

au 20e niveau, vous devenez un chasseur inégalé de vos ennemis. Une fois sur chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre Sagesse modificateur au jet d’attaque ou de dégâts rouleau d’attaque, vous faites contre l’un de vos favorisée ennemis. Vous pouvez choisir d’utiliser cette fonction avant ou après le rouleau, mais avant que les effets du rouleau ne soient appliqués.

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