EUCHRE (Français)

Euchre Règles

ce sont les règles utilisées pour cette version de Euchre. Je me rends compte qu’il y a beaucoup de variations possibles, donc ce n’est peut-être pas exactement la façon dont vous êtes habitué à jouer. Il n’y a pas d’enchères dans cette version, donc C’est frapper Euchre, pas enchérir Euchre.

Présentation

Euchre est une astuce jeu avec une trompette, joué par quatre joueurs en équipes de deux. Le jeu de base est similaire au Whist, c’est-à-dire que chaque joueur joue une carte, la carte la plus haute de la couleur LED gagne le tour, sauf si quelqu’un a joué une carte de la couleur atout., Une différence importante avec Whist est que l’une des équipes nomme l’atout et doit ensuite gagner la majorité des tours dans cette main. Le jeu se joue sur plusieurs tours jusqu’à ce qu’une équipe ait obtenu 10 points.

Affaire

Euchre n’utilise pas un jeu de 24 cartes. Il est composé des 9, 10, Valet, Reine, Roi et As de chaque costume. Certaines variantes utilisent également le Joker, mais cette version ne le fait pas. Le croupier initial est choisi au hasard, au tour suivant, le joueur à la gauche du croupier est le nouveau croupier et ainsi de suite. Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours de distribution., Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, la carte supérieure du jeu est tournée face visible, donc elle est prête pour la prochaine partie du jeu, qui est…

nommer L’atout (Tour D’appel)

Une fois les cartes distribuées, les joueurs doivent choisir quel sera le costume d’atout. À ce stade, il y a une carte face visible sur la table, le costume de cette carte est le potentiel couleur d’atout., En allant dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table, en commençant par le joueur à la gauche du croupier, chaque joueur peut soit dire « passer », ce qui signifie qu’il ne veut pas que le costume devienne atout, soit dire « commander », auquel cas le costume de la carte devient atout et le tour d’appel se termine immédiatement. La carte face visible sur la table va au croupier qui la prend et défausse l’une des cartes de sa main, puis le jeu est prêt à commencer. L’équipe qui a choisi l’atout sont connus comme les « Décideurs » et de l’autre équipe sont connus comme les « Défenseurs ».,

Si tous les joueurs passent l’atout, il y a une autre série d’atouts de nommage, où un joueur peut simplement nommer quel costume il veut être atout (bien qu’il ne puisse pas nommer le costume que tout le monde vient de transmettre), ou dire passer. Si les trois premiers joueurs passent également ce tour, le croupier est obligé de nommer un atout. C’est la règle du « Stick the dealer », que nous avons ajoutée ici le 29 avril 2020, après de nombreuses demandes! Et non, nous ne le changerons pas 🙂.

dans certaines variantes D’Euchre, le partenaire du croupier ne peut pas nommer trump et jouer avec un partenaire, il doit jouer seul., Nous n’utilisons pas de règle dans cette version.

aller seul

Le joueur qui commande des atouts, ou nomme des atouts, est autorisé à jouer seul. Si un joueur choisit cela, son partenaire déposera ses cartes et ne participera pas au reste de ce tour. Jouer seul peut vous aider à marquer plus de points, plus à ce sujet dans la section de notation ci-dessous. Note: dans les versions précédentes de ce jeu, j’avais l’habitude de permettre à chaque joueur d’aller seul. J’ai depuis changé cela pour permettre uniquement au joueur qui nomme ou ordonne des atouts pour aller seul, car cela semble être plus conforme à ce que les gens ont l’habitude de faire.,

classement des atouts

Le classement des atouts dans Euchre est très différent de la plupart des autres jeux de prise d’atout. Le costume d’atout se classe plus haut que les autres costumes, mais dans le costume d’atout, le Valet (connu sous le nom de Bower droit) est la carte la plus élevée. Puis, dans une torsion étrange, le Jack dans l’autre costume qui est de la même couleur que l’atout est le prochain meilleur atout. Par exemple, si les piques sont un atout, le Valet de trèfle serait la meilleure carte suivante, connue sous le nom de Bower gauche). Après cela, le reste des atouts suivent dans l’ordre de haut en bas, As, Roi, Reine, 10, 9., Le Bower gauche est considéré à toutes fins comme un membre du costume trump. Juste pour le rendre plus clair, si le costume d’atout était des cœurs, le classement des atouts serait:

  1. Valet de cœur (Arc droit)
  2. Valet de diamants (Arc gauche)
  3. As de cœur
  4. roi de cœur
  5. Reine de cœur
  6. 10 de cœur
  7. 9 de cœur

jouer

jouer st comme dans la plupart des jeux de prise de truc. Un joueur mène avec une couleur, les autres joueurs doivent suivre s’ils l’ont, mais sont autrement libres de jouer n’importe quelle carte s’ils n’ont rien dans la couleur principale., Les cartes sont classées de haut en bas, l’atout bat le costume de plomb, le costume de plomb bat les autres costumes. La personne qui prend un tour mène au tour suivant.

Score

Maintenant, rappelez-vous que l’équipe qui a repris les atouts sont les « Décideurs » et de l’autre équipe les « Défenseurs ». Une équipe qui gagne 3 tours ou plus gagne la main et obtient des points, l’équipe perdante n’obtient aucun point. Les équipes peuvent également gagner plus de points si le joueur qui a appelé trump va seul., La table de marque est comme suit:

Résultat Décideurs Défenseurs
Fabricants de gagner 3 ou 4 tours. 1 0
Fabricants de gagner 5 tours. 2 0
Maker va seul et gagne 3 ou 4 tours. 1 0
Maker va seul et gagne 5 astuces. 4 0
Défenseurs gagner 3 ou plus de trucs., 0 2

mise à JOUR 2016-10-05: les versions Précédentes du jeu permettait à tout joueur d’y aller seul. Après des e-mails sans fin et une confusion sans fin sur le score, j’ai décidé de le changer pour ce que la plupart des gens veulent, c’est-à-dire que le joueur qui appelle trumps est le seul à pouvoir y aller seul.

Gagner

Une équipe gagne une fois qu’il a obtenu 10 points. Nous avions l’habitude qu’il fallait gagner par au moins deux points, mais nous avons supprimé cette règle maintenant.

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