Checkers (Français)

Checkers, également appelé brouillons, jeu de société, l’un des plus anciens jeux du monde. Checkers est joué par deux personnes qui s’opposent sur un plateau de 64 cases claires et sombres, le même qu’un échiquier. Les 24 pièces de jeu sont en forme de disque et de couleurs contrastées (quelles que soient leurs couleurs, elles sont identifiées comme étant en noir et blanc). Au début du jeu, chaque participant dispose de 12 pièces disposées sur le plateau. Alors que le jeu réel est toujours fait sur les carrés sombres, Le Conseil est souvent montré en sens inverse pour plus de clarté., The notation used in describing the game is based on numbering the squares on the board. The black pieces always occupy squares 1 to 12, and the white pieces invariably rest on squares 21 to 32.

Checkerboard, or draughtboard, set for play.

Encyclopædia Britannica, Inc.

Checkerboard notation, black occupying squares 1 to 12 and white 21 to 32.,

Encyclopædia Britannica, Inc.

Le jeu consiste à avancer une pièce en diagonale vers un carré vacant adjacent. Le noir se déplace en premier. Si la pièce d’un adversaire se trouve dans une telle case vacante adjacente, avec un espace vacant au-delà, elle doit être capturée et retirée en sautant par-dessus pour atteindre la case vide. Si ce carré présente la même situation, les sauts successifs en avant dans une direction droite ou en zigzag doivent être complétés dans le même jeu. Quand il n’y a plus d’une façon de sauter, le joueur a le choix., Lorsqu’une pièce entre pour la première fois dans la rangée du Roi, la rangée arrière de l’adversaire, elle doit être couronnée par l’adversaire, qui y place une autre pièce de la même couleur. La pièce, maintenant appelée un roi, a le privilège supplémentaire de se déplacer et de sauter en arrière; si elle est passée à la dernière rangée avec une capture, elle doit continuer à capturer en arrière si possible. Une victoire est marquée lorsque les pièces d’un adversaire sont toutes capturées ou bloquées afin qu’elles ne puissent pas bouger. Quand aucune des deux parties ne peut forcer une victoire et que la tendance du jeu devient répétitive, un match nul est déclaré.,

des jeux similaires aux dames ont été joués à l’époque des premiers pharaons égyptiens (C. 1600 avant JC) et ont été mentionnés dans les œuvres des écrivains grecs Homère et Platon. Vers le 12ème siècle après JC, une forme précoce du jeu a été adaptée à l  » échiquier de 64 carrés, et au 16ème siècle, la règle de capture convaincante avait été ajoutée, produisant un jeu essentiellement le même que les dames modernes.

Au début, tout jeu d’expert était sans restriction, ou aller à votre guise, avec les mouvements d’ouverture laissés entièrement à la discrétion de l’individu., De longues séries de parties dessinées entre des experts trop prudents dans le jeu de tournoi, cependant, ont conduit à l’introduction de méthodes pour forcer des styles de jeu plus variés et audacieux. Dans la restriction à deux coups, le premier coup de chaque côté est choisi par tirage au sort parmi 47 combinaisons jouables. La restriction à trois mouvements, ou américaine, est une extension de la restriction à deux mouvements au deuxième mouvement de black, avec environ 300 ouvertures prescrites. Le scrutin à onze hommes est une méthode moins populaire, dans laquelle une pièce est retirée par tirage au sort de chaque côté avant le début d’une partie., Le jeu original de go-as-you-please est resté la méthode la plus populaire de jeu informel. Il existe un certain nombre de variations sur le jeu.

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au moins depuis 1934, lorsque le jeu d’ouverture restreint a commencé, la plupart des joueurs soupçonnaient qu’un jeu de dames se terminerait par un match nul avec le meilleur jeu-une croyance renforcée par la capacité souvent prouvée des meilleurs joueurs à tirer à volonté dans les matchs disputés avec un jeu d’ouverture, En 2007, la croyance de longue date que les dames doivent se terminer par un match nul avec le meilleur jeu a été confirmée. Le mérite de la preuve revient à Jonathan Schaeffer, un informaticien canadien, qui avait déjà développé le premier programme informatique, nommé Chinook, à remporter un championnat du monde à partir d’un humain à n’importe quel jeu. Chinook a perdu son premier match de championnat en 1990 contre la mathématicienne américaine Marion Tinsley, avec deux victoires contre quatre défaites. Dans un match revanche de 1994, leurs six premiers matchs se sont soldés par des matchs nuls, à ce moment-là Tinsley a démissionné du match de championnat du monde pour des raisons de santé., Après que Chinook ait remporté un match ultérieur avec un challenger humain, Schaeffer l’a retiré du tournoi et du match play. Au cours de la décennie suivante, Schaeffer a utilisé Chinook pour explorer quelque 39 billions de positions, qui occupaient plus de 200 gigaoctets (milliards d’octets) de stockage de données., Bien que sa base de données n’incluait pas toutes les positions de vérificateur possibles—une tâche qui nécessiterait de nombreuses décennies de plus à la vitesse de calcul informatique actuelle et une vaste expansion de la taille de sa base de données—Schaeffer a réussi à calculer entièrement toutes les positions de vérificateur possibles à partir de 19 des 300 séquences Comme beaucoup d’autres séquences d’ouverture ont été montrées pour transposer dans l’un des 19 ou pour conduire à des images en miroir d’entre eux, la plupart des experts ont convenu que Schaeffer avait réussi à résoudre enfin les dames.

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