Bid Whist (Français)

Les règles de cette page sont principalement basées sur les contributions de Dennis J Barmore et Howard Ship.

  • Introduction
  • L’Affaire
  • Enchères
  • Le Jeu
  • Score
  • les Variations
  • 52 Carte Bid Whist
  • Livres sur la Bid Whist
  • d’Autres Bid Whist Sites web et des Logiciels

Introduction: les Joueurs, les Cartes

Bid Whist est un partenariat truc prise de jeu qui est très populaire parmi les afro-Américains. Il se joue avec un jeu standard de 52 cartes plus 2 jokers, pour un total de 54 cartes., Les deux jokers doivent être distincts: l’un est appelé le grand joker et l’autre est le petit joker. Il y a 4 joueurs composés de deux équipes de deux; chaque joueur est assis en face de son partenaire. Le jeu commence avec chaque équipe à zéro, et le but du jeu est d’atteindre un score de 7 points ou plus, ou de forcer l’autre équipe à devenir négative de 7 points ou plus. Les Points sont marqués en enchérissant et en gagnant des tours, qui dans ce jeu sont appelés livres.,

L’Affaire

Quand le jeu commence, les cartes sont mélangées et distribuées autour de, et la personne qui attire le premier diamant devient le premier donneur. Les cartes sont distribuées une à une dans le sens horaire. Chaque joueur doit recevoir 12 cartes pour un total de 48 cartes. Pendant la transaction, six cartes doivent être placées face cachée au centre de la table pour former un chaton. Les quatre premières cartes et les quatre dernières cartes ne peuvent pas être mises dans le chat; en dehors de cela, le croupier peut distribuer les cartes de chat à n’importe quel stade de la transaction, individuellement ou plusieurs à la fois.,

après chaque main, le tour à distribuer passe à gauche.

L’enchère

Le Tour d’enchère ne fait le tour de la table qu’une seule fois en commençant par le joueur à gauche du croupier. Chaque offre se compose d’un nombre de 3 à 7, et d’un suffixe « uptown », « centre-ville », ou « sans atout ».

  • Le nombre indique le nombre de livres au – dessus de 6 que l’équipe du soumissionnaire contractera pour gagner-par exemple, une offre de 5 est une promesse de gagner au moins 11 livres (6 + 5). Comme il y a 13 livres en tout, 7 est l’offre la plus élevée possible.,
  • Uptown (ou « haut ») signifie que vous avez l’intention de nommer un atout, et que les cartes hautes gagneront.
  • Downtown (ou » low ») signifie que vous avez l’intention de nommer un atout, et que les cartes basses gagneront.
  • aucun atout signifie qu’il n’y aura pas d’atout, et que si vous gagnez l’enchère, vous déterminerez alors si les cartes hautes ou basses auront la préférence.

chaque joueur à son tour doit soit réussir, soit nommer une enchère supérieure à l’enchère précédente. Une offre d’un nombre supérieur l’emporte sur une offre d’un nombre inférieur, et une offre Sans atout l’emporte sur une offre du même nombre uptown ou downtown., Les offres du même nombre uptown et downtown sont égales les unes aux autres-ni l’un ni l’autre ne peut être enchérir sur l’autre., Par conséquent, les offres possibles, du plus bas au plus élevé, sont les suivantes:

  • 3 Uptown ou 3 Downtown
  • 3 No Trump
  • 4 Uptown ou 4 Downtown
  • 4 No Trump
  • 5 Uptown 5 Downtown
  • 5 No Trump
  • 6 Uptown ou 6 Downtown
  • 6 No Trump
  • 7 Uptown ou 7 Downtown
  • 7 pas d’atout

notez que lorsque vous enchérissez avec L’intention de nommer un atout, vous indiquez la direction que vous enchérissez (Uptown ou downtown), mais vous ne nommez pas le costume que vous avez L’intention de nommer comme atout jusqu’à ce que vous gagniez l’enchère., D’autre part, lorsque vous enchérissez Sans atout, vous n’indiquez pas dans quelle direction (uptown ou downtown), jusqu’à ce que vous gagniez l’enchère.

Si les trois premiers joueurs passent, le croupier est obligé d’enchérir. Comme il n’y a aucun avantage à enchérir plus que le minimum 3, le concessionnaire dans ce cas enchérira normalement 3 uptown, 3 downtown ou 3 no trump.

la pièce

le plus offrant nomme le costume d’atout, ou dans le cas d’une offre Sans atout spécifie si elle sera jouée en ville ou en centre-ville. L’enchérisseur ramasse ensuite le chaton de 6 cartes et jette six cartes., Les cartes jetées peuvent provenir de la main distribuée de l’enchérisseur, du chat original ou de toute combinaison de ceux-ci. Les six cartes qui sont jetées sont placées face cachée devant le soumissionnaire et comptent comme le premier livre gagné par le côté du soumissionnaire.

l’enchérisseur mène alors la première carte. Toute carte peut être led, et les autres joueurs doivent suivre la couleur led, s’ils l’ont dans leur main. Un joueur qui n’a pas le costume led dans sa main a la possibilité de jouer un atout ou de jouer un costume différent. Un atout bat toujours toutes les cartes non-atouts jouées dans le livre., S’il y a plus d’un atout joué, alors l’atout le plus élevé en fonction du type d’offre prise remportera le livre. Si personne ne joue un atout, alors la carte de rang le plus élevé à la couleur LED gagne le livre. Le gagnant de chaque Livre mène au suivant.

le classement des cartes dans les combinaisons dépend de l’enchère. Les classements de haut en bas sont les suivants:

Si l’enchère est Sans atout, toutes les combinaisons sont des combinaisons non-atout. Dans ce cas, les jokers n’ont aucune valeur et ne peuvent pas gagner un livre. Ils peuvent être joués si vous n’avez pas de carte de la couleur led., Dans le cas exceptionnel où un joueur conduit un joker, le joueur suivant peut jouer n’importe quelle carte, et la première carte jouée qui n’est pas un joker détermine le costume qui doit être suivie dans ce livre. La carte la plus haute jouée de ce costume gagne le livre.

Revenir: Si une personne ne parvient pas à suivre lorsqu’ils ont une carte de cette couleur dans leur main, c’est un manquement. Lorsque cela se produit, 3 livres gagnés par l’équipe reniante dans cette main sont donnés à l’équipe non reniante. Si l’équipe reniante a gagné moins de trois livres, la main est marquée comme si l’équipe non reniante avait gagné les 13 livres.,

Score

Chaque équipe commence avec un score de zéro. À la fin de chaque main, l’équipe d’enchères gagne ou perd des points. Le jeu se termine lorsqu’une équipe gagne en obtenant un score cumulatif de sept ou plus, ou perd en atteignant un score cumulatif de moins sept ou pire.

À la fin du jeu, les livres sont comptés. Il y en a 13 au total, correspondant aux 12 cartes jouées par chaque joueur plus le minou, qui compte comme un livre gagné par l’équipe du soumissionnaire. Chaque livre a gagné plus de six points., Pour marquer, l’équipe d’enchères doit faire au moins autant de points qu’elle enchérit.

Si l’équipe d’enchères a au moins autant de points que son enchère, elle marque Tous les points qu’elle a faits. S’ils ne prennent pas assez de livres pour leur offre, ils sont « fixés »: ils ne marquent rien pour leurs livres, et à la place, les points qu’ils soumissionnent sont soustraits de leur score. Dans les deux cas, les adversaires de l’équipe d’enchères ne gagnent ni ne perdent de points.,

exemple: si mon équipe gagnait l’enchère avec un « 5 high », et que nous n’avions fait que 4 points (le kitty et 9 autres livres), nous aurions échoué notre enchère et nous reviendrions 5 points en arrière. D’autre part, si nous faisons 6 livres (le Chat plus 11 autres livres) sur notre enchère 5, Nous marquerons un total de 6 points pour cette main.

Si l’enchère gagnante était une enchère Sans atout, le score de la main est doublé. Par exemple, si vous gagnez l’enchère avec 4 pas d’atout et gagnez 11 livres, vous marquez 10 points (ce qui gagnera le jeu à moins que vous n’ayez commencé la main avec un score négatif); si vous ne gagnez que 8 livres, vous perdez 8 points.,

Variations

certains jouent que, dans une offre Sans atout, les jokers doivent être mis hors jeu dans le chat. Si vous gagnez l’enchère Sans atout, alors tous les jokers que vous trouvez dans le chat doivent être laissés là, et vous devez jeter tous les jokers qui étaient dans votre main d’origine. Après avoir jeté (en plaçant tous les jokers en dehors de vos autres rejets), puis avant le début du jeu, tous les autres joueurs qui détiennent des jokers doivent les défausser et tirer de nouvelles cartes à leur place à partir du chat face cachée.,

certains jouent que dans aucune enchère trump, les jokers peuvent être joués à tout moment, même si vous avez une carte de la couleur qui a été menée, mais le joker ne peut jamais gagner le tour. Si vous jouez cette variante, vous pouvez parfois utiliser un joker de manière rentable pour allonger l’une de vos combinaisons.

certains jouent que l’enchère minimale est de 4 – Pas de 3-les enchères sont autorisées.

beaucoup de gens jouent qu’une enchère basse avec des atouts a la priorité sur une enchère haute du même nombre avec des atouts. Par exemple, si un joueur enchère 4 haut, le joueur suivant peut surcall avec 4 bas., D’autre part, certains jouent que toutes les enchères pour un nombre donné de tours sont égales – ainsi, par exemple, pour SUR-appeler une offre 4 de toute nature nécessite une offre 5 ou plus.

certains jouent que si l’enchère est gagnée par une enchère avec des atouts, le chat doit être arboré avant d’être ajouté à la main du soumissionnaire. Arborer le chat signifie qu’après qu’un joueur gagne l’enchère, il expose le chat, afin que tous puissent voir quelles cartes s’y trouvent.

certains joueurs jouent avec un seul joker, et donc seulement cinq cartes dans le chaton.,

certains joueurs jouent avec un seul joker, mais utilisent le diable de Pique comme deuxième atout permanent dans le jeu. Dans ce cas, il n’y a qu’un chat de cinq cartes, et le costume de Pique est plus court que les autres, les deux comptant dans le cadre du costume d’atout. Dans aucune offre trump, Le two of spades reprend sa fonction normale de bêche.

certains joueurs jouent avec les deux jokers et avec le diable de Pique comme le troisième atout le plus élevé du jeu. Dans ce cas, il y a un chaton à six cartes.,

certains jouent que si les adversaires du soumissionnaire gagnent plus de six livres, ils marquent pour chaque livre au-dessus de six qu’ils font: 1 point pour chaque livre sur 6 s’il y avait un atout; 2 pour chaque livre sur six s’il n’y avait pas d’atouts.

Une offre de sept (uptown, downtown ou no trumps) est également connue sous le nom de Boston. Certains attribuent des points supplémentaires pour cela-en théorie, des points quadruples (28) sont attribués. En pratique, cela signifie que tout le jeu est en jeu: les enchérisseurs gagneront le jeu s’ils réussissent à gagner tous les livres trhe, et les oppopnents gagneront le jeu s’ils gagnent des livres du tout.,

certains jouent qu’une équipe n’a droit qu’à deux ‘sets’ (c’est-à-dire des enchères échouées) par match. C’est pour empêcher une équipe perdante de prolonger le jeu indéfiniment grâce à une série d’offres imprudentes. Une équipe qui échoue dans sa tentative pour la troisième fois perd automatiquement la partie indépendamment des scores.

52 card Bid Whist

Howard Ship et Rob Simons décrivent une version de Bid Whist jouée dans le Nord-Est des États-Unis avec seulement 52 cartes et pas de jokers, de sorte que le chat ne se compose que de quatre cartes.,

Comme d’habitude, la soumission est le nombre de « livres » au-dessus de six que l’équipe promet de prendre, mais dans cette version, les offres sont uniquement des chiffres, de 1 à 7. Notez que les enchères de 1 et 2 sont possibles. Comme dans le jeu avec jokers, chaque joueur a une seule chance de parler, et doit soit passer ou enchérir un numéro. Pour les trois premiers joueurs, chaque offre doit être supérieure à l’offre précédente, le cas échéant. Le marchand peut prendre l’offre de l’adjudicataire jusqu’à présent par l’appariement de l’offre; le concessionnaire peut même prendre l’offre de partenaire de cette façon., Si les trois premiers joueurs passent, le croupier peut enchérir 1 ou rassembler les cartes, remanier et distribuer à nouveau.

exceptionnellement, si un joueur, y compris le croupier, n’a pas de cartes face (les rois, les reines ou les valets – les As ne sont pas considérés comme des cartes face), il peut, à son tour, enchérir, demander un redeal au lieu d’enchérir. Les cartes sont ensuite mélangées et distribuées à nouveau par le même concessionnaire. Un joueur qui a déjà réussi ou enchérit ne peut plus exiger un redeal.,

Le gagnant de l’enchère nomme un atout ou spécifie « pas d’atout », et choisit l’une des trois possibilités pour le classement des cartes:

Après avoir choisi les atouts et le classement, l’enchérisseur prend les quatre cartes du chat et défausse quatre cartes à leur place. Le chat jeté n’appartient pas au soumissionnaire mais au gagnant du premier tour. Ainsi, le premier tour vaut deux livres.

Il n’y a pas de scores négatifs:

  • Si l’équipe soumissionnaire fait son offre, elle note le nombre de livres effectivement pris moins de six. Prendre 11 livres sur une offre de quatre marquerait 5 points.,
  • Si l’équipe d’enchères est arrêtée, l’équipe adverse marque le montant de l’enchère. Avec une offre de 4, l’équipe adverse n’a besoin que de prendre 4 livres pour arrêter l’équipe d’enchères (l’équipe d’enchères prendrait alors les 9 livres restants, manquant son objectif de 10), et l’équipe adverse marquerait 4 points.

aucune enchère d’atout ne donne le même score que les enchères avec un costume d’atout – il n’y a pas de doublement dans cette version.

La première équipe à marquer 21 points ou plus gagne.

Les enchères les plus basses, 1 et 2, sont plutôt faciles à gagner, et donc les enchères atteignent presque toujours 3 ou plus., Par conséquent, il est normal que les deux premiers joueurs utilisent les enchères basses comme signaux:

Variations du Whist D’enchère de 52 cartes

Daniel Parr de L’Oregon décrit une variante de Boston. Il n’y a pas de kitty. Les enchères sont des nombres représentant le nombre de tours de plus de 6 que l’équipe est engagée à gagner. L’enchère commence à 1 et chaque enchère doit être supérieure à la dernière. L’enchère se poursuit autant de fois que nécessaire autour de la table jusqu’à ce que trois joueurs soient passés. Un joueur qui a réussi ne peut plus participer à l’enchère., Si les trois premiers joueurs passent, le croupier est obligé de » manger  » une offre d’un. Le joueur qui remporte le contrat (y compris lorsque le croupier le mange) détermine l’atout en le menant. ‘Sans atout » peut également être déclaré. Il n’y a pas de centre-ville option. Si le partenariat qui a remporté l’enchère a fait son contrat, ils gagnent autant de points qu’ils ont gagné des tours au-dessus de 6. (Dans cette variante, comme dans le whist classique, les tricks ne sont pas appelés « livres » mais les 6 premiers tricks sont connus sous le nom de « livre ».) Si le partenariat d’appel d’offres a été établi, ils perdent autant de points qu’ils ont contractés., Si le partenariat qui n’a pas remporté le contrat fait des tours, il gagne autant de points que de tours. La première équipe qui atteint 11 points gagne; si les deux équipes atteignent ou passent 11 points, l’équipe qui a remporté le contrat gagne. Cette version est souvent jouée en caoutchoucs, le caoutchouc allant à la première équipe qui gagne deux matchs.

Tom W rapporte une version sans Chat joué à Cincinnati, Ohio. Tout le monde reçoit 13 cartes. Les offres du centre – ville sont appelées « spéciales », et les offres spécifient si le joueur veut jouer à un jeu normal (uptown), à un jeu spécial (downtown) ou Sans atout., Une offre spéciale dépasse une offre normale pour le même nombre de tours, et aucun atout n’est le plus élevé, donc les offres dans l’ordre croissant sont: 1, 1 SPÉCIAL, 1 non, 2, 2 spécial, 2 non, et ainsi de suite.

John Rogler repoerts une version jouée par sa famille dans le Rhode Island avec un jeu de 52 cartes, douze cartes distribuées à chaque joueur et un chaton de 4 cartes. Les enchères possibles sont de 1 à 7. Il n’y a pas d’option au centre-ville et pas d’offre séparée sans trump. La personne à gauche du concessionnaire enchère en premier et l’enchère continue autour de la table jusqu’à ce qu’elle atteigne le concessionnaire (chaque personne n’a qu’une seule chance d’enchérir)., Chaque joueur à son tour doit enchérir plus haut que l’enchérisseur précédent ou passer, sauf pour le croupier qui n’a qu’à égaler l’enchère la plus élevée jusqu’à présent. Le dernier enchérisseur prend le chat, défausse quatre de leurs 16 cartes, puis annonce un atout ou pas d’atout. Le soumissionnaire mène au premier tour et le jeu est comme d’habitude, le chat comptant comme premier tour de l’équipe d’enchères. Si l’équipe d’enchères font leur contrat (ils prennent au moins 6 tours plus l’enchère de nombre) ils marquent 1 point pour chaque tour qu’ils ont pris., S’ils échouent, les adversaires de marquer le montant de l’enchère, et s’ils prennent plus de 6 tours, ils marquent un point supplémentaire pour chaque pli au-dessus de 6. Si l’enchérisseur annonce « pas d’atout », tous les scores de cette main sont doublés. La première équipe à atteindre 21 points ou plus gagne la partie.

Chevee Todd décrit une version appelée Trumps jouée à Hawaii. Il y a un chaton à 4 cartes mais pas d’option au centre-ville. Les enchères sont des nombres, de 3 à 7, et le gagnant de l’enchère annonce le costume d’atout ou pas d’atout., L’importance du nombre d’offres est comme d’habitude, mais elles sont expliquées différemment: soustrayez l’offre de 8 pour obtenir le nombre de tours dont les adversaires du soumissionnaire ont besoin pour définir le contrat. Apparemment, l’équipe d’enchères gagne 1 point s’ils réussissent et les adversaires marquent 2 sinon. Une équipe gagne si elle est 7-0, ou ont une avance de 11 points, ou ont au moins 21 points avec l’autre équipe au moins 2 points derrière. Cela doit faire pour un jeu très long-généralement autour 20-30 offres devraient être jouées. Je serais intéressé d’entendre quelqu’un qui connaît plus de détails sur cette version.,

livres sur Bid Whist

la feuille de route Bid Whist de Butch Thomas explore l’histoire, la culture et le contexte social du jeu, y compris quelques anecdotes intéressantes et des exemples du langage familier utilisé par les joueurs.

The Complete Win At Whist de Joe Andrews adopte une approche plus analytique, étudiant le jeu du point de vue d’un joueur de Bridge et le comparant avec d’autres variations de Whist.

autres pages WWW et logiciels de Whist de soumission

la page D’accueil de Bid Whist contient d’autres informations et logiciels.,

Le programme Bid Whist de Malcolm Bain Pour Windows est disponible chez Card Games Galore.

Vous pouvez jouer Bid Whist en ligne contre des adversaires humains ou informatiques à CardzMania.com.

avec le programme Bid Whist Pour Windows DE RWM software, vous pouvez jouer avec un partenaire informatique contre deux adversaires informatiques.

Les programmes Ultimate Bid Whist et Internet Bid Whist sont disponibles chez Unique Games.

Neural Play a produit une application Bid Whist pour Android.

avec L’application Windows Bid Whist Challenge de KDK apps, vous pouvez jouer contre des adversaires IA.,

Case’s Ladder organise des ligues en ligne et gère un système de classement des tournois.

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